Shadows over Ekul
Beasts & Barbarians: Shadows over Ekul
Autoren: Umberto Pignatelli System: Beasts & Barbarians (Savage Worlds) Erschienen: 2012 Umfang: normal (ca. 20 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Ein nostalgischer Teil von mir mag das Flair von "Sword & Sorcery"-Settings. Ich mag Fritz Leiber und Karl E. Wagner (und in kleinen Dosen auch Robert E. Howard), und ich mochte die Rollenspielwelt von Malmsturm und die Abenteuer von The Spider God's Bride. Im Moment hat es mir Beasts & Barbarians angetan, und ich überlege ernsthaft, ein paar One-Shots (mit Ubiquity-Regeln) dafür zu leiten. Dabei ist mir dann auch dieses Abenteuer in die Hände gefallen - als heißer Kandidat für solch ein Einmal-Szenario.
Plot
Die SC werden angeworben, um den Herrscher von Ulesir bei seiner eigenen Hochzeit zu vertreten und die Braut heimzuführen. Dabei stellt sich schnell heraus, dass der gute Mann beste Gründe hatte, daheim zu bleiben und die SC die Kastanien aus dem Feuer holen zu lassen. So bleibt es natürlich nicht bei ein wenig Diplomatie bei einem befreundeten Herrscher - stattdessen finden sich die SC schon bald auf einem Kriegszug in der Grenzregion zwischen alter Zivilisation, Reitervolk-Besatzern und Bergbarbaren...
Eindruck
Eigentlich waren mir die meisten Savage-Worlds-Abenteuer, die ich bisher in der Hand hatte, eine Spur zu platt. Umso mehr hat mich überrascht, wie gut mir dieses Abenteuer gefallen hat. Zum ersten ist die Stimmung typischer Sword&Sorcery-Abenteuer sehr gut getroffen. Zum zweiten mochte ich die beschriebene Region und die dort anzutreffenden Kulturen - der Culture Clash zwischen halbzivilisierten Barbaren und noch halbbarbarischen Zivilisierten passt wunderbar zum Genre. Und zum dritten wartet die Handlung nicht nur mit den Savage-Worlds-typischen Actionszenen auf, sondern enthält auch viel Gelegenheit zum Rollenspiel und mehr als nur einen Twist.
Gestört haben mich zwei Dinge: Zum einen hält der Autor gerade die rollenspielerischen Leckerli sehr kurz. Gerade aus den Szenen im Vorfeld der Hochzeitsfeier (wie benimmt man sich am Hofe eines Ex-Reiterbarbaren, der eine einst hochzivilisierte Stadt beherrscht?) würde ich sicher versuchen, mehr zu machen. Und zum anderen wurde dem Abenteuer tatsächlich keine einzige Karte spendiert - weder von der Region, in der die Geschichte spielt, noch von Gebäuden oder Räumlichkeiten. Sicher kann man argumentieren, dass es irgendwie auch ohne geht, und ein kompletter Gebäudeplan ist tatsächlich oft nicht erforderlich. Aber gerade ein taktisches Spiel wie Savage Worlds hätte sicher von dem einen oder anderen Bewegungsplan profitiert. Da macht es sich der Autor etwas einfach, wenn er immer wieder nur lapidar verkündet: "Der Raum misst 6 auf 6 Inch, erfinden Sie sich einfach ein paar Möbel dazu."
Trotzdem: Für mich enthält das Abenteuer genug Inspiration, um den Rest leicht dazubauen zu können. Ich könnte mir gut vorstellen, es in naher Zukunft mal zu leiten.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html