Ready Player Two
Dies ist eine Rezension aus Der phantastische Bücherbriefdem monatlich von 1980 bis 2021 erschienenen Newsletter vom Club für phantastische Literatur von Erik Schreiber. |
Neun Jahre nach dem Erfolg von Ready Player One kehrt Ernest Cline mit Ready Player Two in seine Erfolgswelt zurück. Ready Player Two setzt zehn Tage nach den Ereignissen des ersten Buches ein und folgt erneut der Hauptfigur Wade Watts, der sich mit seinem neuen Leben und einem ominösen Feind auseinandersetzt. Ready Player Two wartet nicht darauf, seine Handlung zu beschleunigen. Bereits am Anfang erfährt der Leser und somit die Hauptfigur von einer neuen zivilisationsverändernden Technologie; die nach einem kurzen Testlauf auf die Welt losgelassen wird.
Dies ist die Rückkehr in die von Ernest Cline erdachte fiktive Welt von Ready Player One aus dem Jahr 2010 oder, für einen beträchtlichen Prozentsatz der Leser, seit der Verfilmung im Jahr 2018. Der am 24.03.2021 in Deutschland erschienene Fortsetzungsroman wiederholt alle Hits der Geschichte, die es auf die Bestsellerliste der New York Times und in Clines Karriere schaffte. Doch in der Eile, sich in einen halsbrecherischen Plot zu stürzen, verliert die Fortsetzung die Kreativität und Ausgewogenheit, die die fiktive Welt erfolgreich machte. Wie sein Vorgänger spielt Ready Player Two in den 2040er Jahren und grösstenteils in der OASIS, einem Simulationsspiel der virtuellen Realität, das die globale Unterhaltung dominiert. Im ersten Buch nutzt Wade Watts sein obsessives Wissen über nostalgische Popkultur, um eine Schnitzeljagd zu gewinnen, die vom verstorbenen Schöpfer der OASIS, James Halliday, organisiert wurde, und sein Nachfolger zu werden. Und in der Fortsetzung muss Wade sein obsessives Wissen über nostalgische Popkultur nutzen, um eine weitere von Hallidays posthumen Schnitzeljagden zu gewinnen.
Wenn diese beiden Sätze unheimlich ähnlich klingen, liegt das daran, dass sie das erste Problem von Ready Player Two auf den Punkt bringen. Ready Player Two ist im Grunde Ready Player One, aber grösser und besser, mit noch mehr Einsatz. Im ersten Buch muss Wade zum Beispiel drei Gegenstände sammeln, um die Aufgabe zu erfüllen; in der Fortsetzung sind es sieben. Im ersten Buch hängt das Leben von Wade und einigen anderen am seidenen Faden, in der Fortsetzung ist diese Zahl viel höher. Die breitere Ready Player Two-Handlung ist natürlich in erster Linie ein Vehikel für Nostalgie. Wie im ersten Buch kann man mit den zahlreichen Popkultur-Referenzen, die immer noch präsent und überwältigend sind, nichts anfangen. Wade wacht jeden Morgen zu einem Lied aus dem Radiowecker von Marty McFly auf - wenn er nicht vorher von einem Anruf auf Cameron Fryes Nachttischtelefon geweckt wird. In einer frühen Passage, die bereits im Internet die Runde gemacht hat, betritt Wade den Tresorraum Nr. 42 (aus Per Anhalter durch die Galaxis, natürlich) mit dem Passcode 8-6-7-5-3-0-9. Und so weiter. Das ist die Art von Geschichte, die mit völliger Ernsthaftigkeit ihren finalen Kampf wie folgt beschreibt: "Es war wie Yoda gegen Palpatine, Gandalf gegen Saruman und Neo gegen Agent Smith, alles zusammen in einem epischen Kampf der Titanen." Dieser kurzsichtige Fokus auf Referenzen verursacht das zweite grosse Problem mit der Erzählweise. Ironischerweise, da Wade manchmal darüber nachdenkt, wie seine Besessenheit von der OASIS ihn davon abhält, die reale Welt zu geniessen, folgt die Geschichte den Fussstapfen seines Protagonisten: Auch die Handlung vergisst häufig die reale Welt. Obwohl das erste Buch ebenfalls in der OASIS angesiedelt war, hielt es geschickt die Balance, indem es häufig die VR-Arena verliess, um die Welt aufzubauen und den Verlauf der Zeit zu zeigen. Die meiner Meinung nach unterhaltsamste Sequenz hat nichts mit der OASIS zu tun, sondern mit Wades cleverer Ausführung eines Plans in der realen Welt, die umso spannender ist, weil er sich auf seine eigene Person verlassen muss und nicht auf einen Avatar in einer simulierten Umgebung. Science Fi ction Geschichten sind viel interessanter, wenn sie die gesellschaftlichen Auswirkungen einer bestimmten Technologie erforschen, anstatt nur die Technologie selbst zu bewundern.
Hier fehlt diese Art von nachvollziehbarer Grundlage. Cline packt fast die gesamte Fortsetzung in die OASIS - so sehr, dass er einen neuen Handlungs-mechanismus hinzufügt, der verhindert, dass die Charaktere Pausen einlegen und die reale Welt besuchen. Während er also die Auswirkungen neuer technologischer Fortschritte in der Simulation gründlich erforscht, sind die Auswirkungen in der realen Welt weit weniger ausgeprägt. In einem besonders beunruhigenden Absatz stellt Wade fest, dass seine Firma die Regierung mit Polizeirobotern beliefert hat, die die Sicherheit erhöhen, weil "ihre Programmierung und ihre Ausfallsicherheit sie daran hinderte, jemandem im Dienst zu schaden." Doch an anderen Stellen der Geschichte wird deutlich, dass solche Technik leicht zu kompromittieren ist, und Wade selbst merkt an, dass er befürchtet, dass die Roboter gegen ihre Schöpfer rebellieren könnten. Die Spannung zwischen diesen beiden Strängen - und zwischen der breiteren utopischen Sicht des Buches auf die Technologie und der dystopischen Sicht der tatsächlichen Welt - bleibt unbehandelt. Leider ist die Charakterarbeit ein Element, das in Ready Player Two leidet. Als Wade wieder einmal in seine OASIS-basierte Sucht verfällt, wird er obsessiv und sauer und geht sogar so weit, besondere Privilegien auszunutzen, die damit einhergehen, Hallidays Erbe zu sein - an einer Stelle verletzt Wade die persönlichen Daten von jemandem, nur um seine eigene Neugier zu befriedigen. Sein alles verzehrender Hunger, die neue Aufgabe zu erfüllen, führt dazu, dass er die Menschen um sich herum entfremdet, und seine Selbstrechtfertigung seiner Handlungen wird für den Zuschauer mühsam zu lesen. Im Klartext: Die gesamte Charakterentwicklung, die Wade im ersten Roman durchgemacht hat, wird innerhalb der ersten 100 Seiten von Ready Player Two wieder rückgängig gemacht und nie wieder vollständig aufgeholt, was ihn zu einem unsympathischen Hauptprotagonisten macht. An anderer Stelle bewegt sich die Erzählung auf einen gesellschaftlichen Kommentar zu, nur um dann wieder abzuschweifen, bevor sie tatsächlich zu einer tiefgründigen Schlussfolgerung kommt. Wades Firma stiehlt die Daten der Konsumenten und spioniert ihre Wohnungen aus, baut und kontrolliert seine eigene Polizei und greift gleichzeitig seine Kritiker an, während er seine gesamte Nutzerbasis belügt - und all diese Verfehlungen werden seltsamerweise vergessen, sobald die Handlung in Gang kommt und die Suche beginnt. Globale Erwärmung und Einkommensungleichheit sind ein Thema. Clines Problem, gut ausgearbeitete weibliche Charaktere zu schreiben, bleibt bestehen. Wenn ein Leser auf der Suche nach einem differenzierten Blick auf eine Gesellschaft ist, die von Nostalgie überwältigt wird und nicht in der Lage ist, neue kulturelle Prüfsteine zu schaffen, und auf die schwierige Balance zwischen der Umarmung der Vergangenheit und dem Schmieden einer anderen Zukunft, nun, dies ist nicht die Art von Geschichte. Nur einmal stellt ein Charakter den Wert des "Durchwühlens der Trümmer der Nostalgie einer vergangenen Generation" in Frage - und sein Argument wird ignoriert, weil er ein Bösewicht ist.
Dieser begrenzte Fokus schadet auch der Charakterentwicklung. Das erste Buch hat ein unterschiedliches Tempo; Wade löst einige Hinweise sofort, aber für andere braucht er Monate, um sie zu entschlüsseln. Die Zeit vergeht, während er an seiner Suche arbeitet und Beziehungen pflegt; er verändert sich als Person. Das erste Buch hatte seine Probleme, aber es war immer noch ein unterhaltsamer Zeitvertreib, weil es so fantasievoll gestaltet war. Hier wird diese Vorstellungskraft grösstenteils recycelt, und es fehlt die Art von notwendiger Vertrautheit, die Leser jeder Geschichte brauchen, wenn sie eine fiktive Welt betreten.
Einfach ausgedrückt: Wenn Ihnen Clines typisches Popkultur-Trivia-Element des ersten Buches gefallen hat, werden Sie wahrscheinlich auch die Fortsetzung geniessen. Ready Player Two ist vollgepackt mit noch mehr Fandom-Leckerbissen - manchmal fühlt es sich so an, als gäbe es noch mehr triviale Referenzen als im ersten Buch. Cline lehnt sich wirklich an dieses Element an, spielt mit der Nostalgie seines Publikums und nutzt verschiedene Trivialitäten, um den Aufbau der Welt zu ergänzen, der in diesem Roman genauso solide ist wie im ersten. Alles in allem ist dieses Buch etwas für eingefleischte Fans von Ernest Cline. Es macht nichts Neues, aber für diejenigen, die Ready Player One genossen haben, bringt diese Fortsetzung Sie direkt zurück in die geliebte Popkultur-basierte Welt. Es gibt ein paar seltsame und verrückte Dinge auf dem Weg, von denen einige nicht immer gut ausgehen.
Eine Rezension von: Erik 'vom Bücherbrief' Schreiber https://www.facebook.com/erik.schreiber.355