Piraten der Winde
Piraten der Winde ist der zweite Abenteuerband für das universelle Rollenspiel Porst (Primäres Rollenspiel System). Es spielt auf der Welt Pyramos und dabei auf der Ebene Lias¸ die Luftebene. Die beiden Abenteuer sind miteinander verbunden¸ können aber auch unabhängig von einander gespielt werden.
Im ersten Abenteuer Piraten der Winde befinden sich die Helden in einem Gasthaus und hören Lärm von der Straße. Plötzlich stürzen sechs schwergerüstete Soldaten in den Schankraum und fordern das Gold und den Schmuck der Gäste. Egal¸ wie sich die Helden entscheiden¸ am Ende werden sie gefangen und mitgenommen. In einem Netz¸ das von einem Drachen getragen wird¸ gelangen sie in das Gefängnis. Nun müssen sich die Helden erst einmal an den normalen Gefängnisalltag gewöhnen¸ doch irgendwann sollten ihnen der Ausbruch gelingen und sie können in das zweite Abenteuer Die Herren der Drachen starten.
Die Helden befinden sich immer noch auf der Flucht. Ihr Ziel ist Korund¸ dort erfahren sie von einer alten Prophezeiung¸ die sie erfüllen sollten. Dabei geht es um die Suche nach mehreren Artefakten. Ihnen gelingt es diese zusammenzutragen¸ doch sie sollten merken¸ dass die Prophezeiung sich nicht erfüllt bzw. falsch ist. Es kommt zum finalen Kampf¸ gegen die Gegner¸ die die ganze Zeit im Hintergrund blieben und die Fäden in den Händen hielten.
Das Abenteuer umfasst zweiundsiebzig Seiten in schwarzweiß. Im Heftrücken befindet sich eine farbige Karte von der Spielumgebung. Neben den beiden Abenteuern gibt es einen Ablauf für den Spielleiter¸ der ist leider am Ende. Ich hätte ihn lieber am Anfang gehabt¸ doch wer das Inhaltsverzeichnis liest ist klar im Vorteil. Außerdem befindet sich noch weiteres Spielmaterial am Ende des Heftes. Dort findet man Karten und Pläne¸ Träume¸ Zaubersprüche¸ Kreaturen und Ausführungen zu Pyramos und Lias¸ für alle¸ die nicht im Besitz des Buches sind.
Der Text ist gut zu lesen und vernünftig strukturiert. Es gibt nur vereinzelt Illustrationen¸ doch das ist nicht weiter tragisch. Die Bodenpläne und Karten sind sehr gut lesbar.
Fazit:
Mit dem Einstieg habe ich so meine Probleme. Meine Gruppe würde wahrscheinlich rebellieren¸ da sie keine Chance hat¸ der Gefangennahme zu entkommen. Doch dann beginnt ein interessantes Abenteuer¸ das für den Spielleiter den Reiz hat eine sehr interessante und ausgearbeitete Hintergrundgeschichte zu besitzen. Diese wird den Spielern erst nach und nach deutlich und so gibt sich die Basis für einige interessante Abende.
Eine Rezension von: Thomas König