The House on Hook Street
Pathfinder: The House on Hook Street
Autoren: Brandon Hodge System: Pathfinder Erschienen: 2015 Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Wir starten demnächst eine Splittermond-Kampagne, in der unsere Abenteurer im Auftrag der Kirche mysteriöse Ereignisse aufklären sollen. Da schien mir das Thema dieses Abenteuers (Träume, die irgendwie total schiefgehen) ganz passend, und ich wollte sehen, ob ich es evtl. umschreiben und verwenden kann.
Plot
Die SC sollen die Ursache der seltsamen Todesfälle ermitteln, die sich in Old Korvosa ereignet haben. Es stellt sich heraus, dass sie etwas mit gefährlichen Träumen und einer Gruppe von Kultisten zu tun haben. Doch als die Gruppe die Kultisten endlich ausradiert hat, fängt der Ärger erst richtig an.
Eindruck
Zunächst einmal: Das Abenteuer ist nicht schlecht, aber für mich ist höchstens die Grundidee verwendbar. Der Rest passt nicht zu dem, was ich mit meiner Gruppe vorhabe. Das liegt zunächst einmal daran, dass Old Korvosa eine Stadt mit starkem "viktorianisches London"-Flair ist; zum rückständigen Nyrdfing in Lorakis passt das nicht. Was vor allem deshalb gravierend ist, weil der Hauptschauplatz des Abenteuers (das namensgebende "House on Hook Street") tatsächlich komplett umgeschrieben werden müsste.
Ein weiteres Problem für mich ist die schiere Zahl der Kämpfe. Auch wenn ich mich wiederhole, aber hier haben wir wieder mal das Pathfinder-Klischee in Reinkultur. Das Abenteuer bietet über 40 (!!!) Kampfbegegnungen, die so gut wie alle verpflichtend sind. In Systemen wie DSA wäre man damit allein ein paar Jahre beschäftigt. Aber auch wenn ich mir jetzt das schnellste Kampfsystem vorstelle, das mir einfallen will, finde ich das mehr als nur ein bisschen nervig. Man macht eine Tür auf, und da ist ein Gegner. Man macht die nächste Tür auf, und da ist ein Gegner. Und die nächste Tür (der nächste Gegner), und die nächste Tür (der nächste Gegner). Wem's Spaß macht.
Dabei hätte das Abenteuer durchaus mehr zu bieten. Der Grundplot ist nämlich trotz seiner Linearität gar nicht doof, komplett mit Intrigen nicht nur gegen die SC, sondern auch der NSC untereinander. Der überraschend gebildete Schreibstil des Autors bildet dann ebenfalls einen eigenartigen Kontrast zu dem Gemetzel, das den Großteil der Spielzeit einnimmt. Und als ganz schickes Extra sei noch die herausnehmbare Karte des Hafenviertels erwähnt, die sich auf dem Spieltisch sicher ganz gut macht.
Abschließend noch ein letzter Nörgelpunkt: Störend fand ich auch diesmal wieder (wie so häufig bei Pathfinder-Abenteuern) die ständigen Referenzen auf andere Publikationen, insbesondere bei Gegnern und Artefakten, wo dann einfach nur der Name und die Seitenzahl steht. Und zwar nicht nur bezogen auf die Monsterhandbücher, sondern auch die gesamte "Occult"-Reihe (Occult Adventures, Occult Mysteries, Occult Bestiary...). Die Spielwerte könnten mir als Nicht-Pathfinder-Spieler ja egal sein, aber es nervt mich, wenn man für die Gegner, die hier vorkommen, nicht mal eine Beschreibung kriegt. Ebensowenig wie eine richtige Charakterbeschreibung (Verhaltensweise, Ziele,...) bei den intelligenten NSCs; hier begnügt man sich damit, die "Moral" anzugeben (also wie lange ein NSC kämpft und unter welchen Bedingungen er kapitulieren würde). Womit dann auch irgendwie wieder klargestellt wäre, worum es im Abenteuer eigentlich geht und worum nicht...
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html