The Claws of Madness adventure (PF)
D&D5 (inoffiziell): The Claws of Madness
Autor: Chris van der Linden System: D&D5 (inoffiziell) Erschienen: 2016 Umfang: normal (8-12 Stunden Spielzeit, je nach Dauer der Kämpfe)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil es irre gute Rezensionen hatte. Und weil es ein Monsterjäger-Abenteuer ist, das potentiell ganz gut zu unserer "Nachtfalken"-Runde hätte passen können.
Plot
In einem Küstendörfchen verschwinden Einwohner und kehren wenig später als grausig entstellte Mutanten zurück. Alles deutet darauf hin, dass die Geschehnisse etwas mit dem verlassenen Kloster zu tun haben, das 10 Meilen vor der Küste auf einer Insel liegt. Es braucht ganz klassisch Helden, die da hinfahren und alles totschlagen, was sie dort finden...
Eindruck
Kurz gesagt: Es handelt sich (bis auf den Auftakt) um einen ordentlich gemachten, gut ausgearbeiteten und ziemlich old-schooligen Dungeon. Nicht schlecht, aber auch kein Grund für den Hype.
Mich haben (wie so häufig) die Logiklöcher gestört, insbesondere beim Verhalten der NSC. Der Oberschurke erfährt recht früh, dass die SC auf die Insel mit seinem Geheimnis übersetzen wollen, trifft aber keinerlei Gegenmaßnahmen. Auf der Insel (Durchmesser etwa 1 km) leben gleich drei (!) Schurkengruppen, die einander auf den Tod nicht ausstehen können, ohne zu versuchen, einander auszulöschen (oder abzuhauen). Die Diener des Oberschurken haben den Aussichtsturm besetzt, bemerken aber nicht, dass die SC heransegeln und treffen natürlich auch keine Gegenmaßnahmen. Die Helferin des Oberschurken ist eigentlich eine ganz nette Druidin, der der Schurke aber ein bisschen gedroht hat und die ihm jetzt deshalb dabei hilft, unschuldige Dörfler umzubringen. Auch die SC bekämpft sie erst bis aufs Messer, statt sich zu überlegen, dass sie ihr ja eigentlich helfen könnten, den verhassten Oberschurken loszuwerden. Naja, und natürlich stehen in so gut wie jedem Raum genau zwei Minions (von der immer gleichen Sorte auch noch), die sich nie gegenseitig alarmieren oder irgendwann mal merken, dass sie immer weniger werden...
Ich könnte jetzt noch eine Weile weitermachen mit den Logiklücken (die umso absurder werden, je tiefer die Gruppe in den Dungeon eindringt - man fragt sich ständig, was dies oder das jetzt hier unten macht oder wie die Bösen eigentlich da ständig lebend rein- oder wieder rauskommen). Aber ich kann auch einfach gleich zum Fazit übergehen: ein klassischer Oldschool-Dungeon für Leute, die gerne mal einen Haufen Schurken weghauen und hier und da ein Mini-Rätsel lösen, aber es zugleich schaffen, sich niemals Gedanken über das "Warum" und "Weshalb" des Ganzen zu machen. Für meine eigene Runde wäre es aber nur nach recht viel Überarbeitung verwendbar.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html