Adventure Path 152: Extinction Curse 2: Legacy of the Lost God
Pathfinder: Extinction Curse 2: Legacy of the Lost God
Autor: Jenny Jarzabski System: Pathfinder Erschienen: 2020 Umfang: normal (ca. 25 Stunden Spielzeit, kann aber auch deutlich mehr sein, wenn man das Zirkusthema etwas auswalzt)
Warum habe ich das AB gelesen?
Siehe Teil 1.
Plot
Einerseits müssen die SC ihren Zirkus in einer neuen Stadt etablieren, wo ihnen die böse Direktorin des großen Konkurrenzzirkus ziemlich wörtlich Stöcke zwischen die Beine wirft. Und andererseits müssen sie einen verlassenen Tempel des namensgebenden "verlorenen Gottes" Aroden durchsuchen, um Hinweise auf die zunehmende Dürre auf den Inseln zu finden.
Eindruck
Da ich mich im Vergleich zu Teil 1 an vielen Stellen wiederholen würde, kann ich mich deutlich kürzer fassen.
Zunächst das Positive: Ja, der grundlegende Ablauf des Abenteuers gefällt mir erneut, und die drei Teile (Etablieren des Zirkus, Durchsuchen des Tempels, Ausschalten der Konkurrenz) machen inhaltlich Sinn. Auch sind viele nette Ideen und interessante NSC enthalten, von denen manchen noch nicht einmal dazu da sind, totgeschlagen zu werden.
Dennoch wäre es meiner Meinung nach ein deutlich besseres Abenteuer, wenn man noch weniger NSCs totschlagen müsste. Für mich sind viele Gegner innerweltlich einfach nicht zu begründen. So bekommen die SC am Anfang ein Stück Land zugewiesen, wo sie ihr Zelt aufbauen können, müssen es aber erst von Monstern säubern. Tatsächlich treibt sich dort ein Barghest rum, der aus dem Konkurrenzzirkus geflohen ist, jetzt natürlich Zirkusse hasst und ein Rudel Wölfe unter seine Kontrolle gebracht hat. Das gibt eine nette Geschichte. Auch die Rattlinge, die in der nahe Ruine hausen, machen Sinn. Aber warum man dann partout auf den gleichen paar Quadratmetern Land direkt neben der Stadt auch noch einen Yellow Mold, einige Irrlichter und einen Black Pudding unterbringen muss, erschließt sich mir nicht.
Der Tempel ist nett und hat einige gute Ideen, auch wenn sie sich manchmal ein wenig wie eines dieser alten Abenteuer-Spiel-Bücher anfühlen, bei denen man erst Queste A erfüllen muss, damit man Gegenstand B bekommen kann, mit dem man dann Information C erhält. Monstertechnisch kann man auch hier einiges weglassen, und einige Sachen sind auch nicht sonderlich logisch (z.B. warum es in einem Bereich, der nur den Hohepriestern zugänglich war und der auch entsprechend durch eine magische Statue geschützt ist, eine Putzkammer gibt, die nur durch eine Geheimtür zu erreichen ist), aber das kann man ja nachbessern.
Kommen wir zum "Highlight" des Abenteuers: dem Ausschalten der bösen Direktorin des gegnerischen Zirkus. Ganz Pathfinder-typisch sieht die hier vorgeschlagene Lösung im Wesentlichen vor, sich einmal durch den kompletten Zirkus zu schnetzeln. Und ganz Old-School-typisch legt der Zirkus natürlich auch nicht seine Kräfte zusammen, sondern lässt sich in Kleinstgruppen (1-2 Gegner pro Zelt, sorgfältig hintereinander aufgereiht) niedermachen. Dass die SC einfach einen ganz anderen Plan verfolgen könnten (so etwas Absurdes wie "wir gehen direkt zum Zelt der Chefin und nehmen nicht den Eingang, sondern schneiden ein Loch in die Zeltplane) ist hier gar nicht vorgesehen. Was schade ist, denn die Mitglieder des feindlichen Zirkus sind teilweise wirklich originell und könnten eine deutlich interessantere Geschichte ergeben - allein schon, wenn man sich daran erinnert, dass die SC ja noch vor einigen Monaten selbst in diesem Zirkus gearbeitet haben und daher den einen oder anderen kennen müssten!
Am Ende bleibt also das gleiche Fazit wie bei Teil 1: So, wie das Abenteuer geschrieben ist, würde ich es nicht spielen wollen. Aber mit dem Material, das darin enthalten ist, lässt sich mit etwas investierter Arbeit ein ziemlich cooles Abenteuer auch für solche Spieler bauen, die eher auf soziale Interaktion und Gehirnschmalz statt Muckis stehen.
P.S.: Nachdem ich ja letztes Mal ein paar Worte zu den fast durchgängig schönen Bildern verloren habe, möchte ich diesmal anmerken, dass mir der Stil der Karten nicht so zusagt. Wir haben es hier mit dem typischen bunten Computerbildchen-Karten zu tun, die zum Zirkus auch gut passen. Beim Tempel, der ja eine durchgängig dunkle unterirdische Halle sein soll, vergisst man aber genau das beim Blick auf die freundlich-helle Karte immer wieder. Da sympathisiere ich persönlich deutlich mehr mit den neutralen Karten, wie sie bei den neueren D&D-Publikationen zum Einsatz kommen. Klar, Geschmackssache, aber habe ich je behauptet, dass meine Rezis objektiv seien?
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html