Creatures of the Nightcycle
ich möchte dich hiermit über ein neues Abenteuer aus der Reihe für Paranoia-Abenteuer unterrichten. Es ist erschienen im West-End-Games Verlag und heißt "Creatures of the Nightcycle". Auf der Rückseite heißt es auch gleich¸ es sei das längste und tödlichste Paranoia-Abenteuer¸ daß es je gegeben hat¸ und diese Aussage ist auf keinen Fall verkehrt. Zunächst mal ein bisschen was über den Inhalt des Abenteuers. Eine Gruppe von Troubleshootern erhält über recht ungewöhnliche Wege (selbst für Paranoia) einen nicht ganz astreinen Auftrag ... der ist so geheim¸ daß noch nicht einmal der Computer davon informiert wurde. Stell dir einfach vor¸ du gehst zum Frühstück und wirst durch eine Durchsage dazu aufgefordert dich zu deiner eigenen Exekution zu begeben. Da fängt der Tag doch gleich gut an. Aber was macht man als braver Bürger nicht alles. Aber zu deinem Glück kannst du der Sache vielleicht entgehen. Durch etwas Glück schaffst du es sogar noch¸ deinen Auftraggeber kennenzulernen. Dieser stattet dich nach einigen gewohnten Komplikationen auch mit R&D-Ausstattung aus und verpaßt dir ein echt tolles Serum. Dieses Serum läßt dich zu einem sog. Vampclone werden. Zu allem Überfluß wirst du auch noch auf die Sicherheitsstufe Infrarot degradiert ... wenn das einem das Leben nicht noch schwerer machen soll! Wenn man noch sagt¸ daß dein Auftraggeber Methuz-U-LAH heißt¸ dann braucht man wohl nichts mehr zu sagen. Ihr seid von ihm ja eh nur ausgewählt worden¸ weil es sich bei euch um die besten und schlauesten Troubleshooter handelt ... ist das nicht ein bisschen arg auffällig?
Und da war noch die Geheimgesellschaft der SABot¸ der du durch deinen Auftrag auch gleich mit angehörst. Dein Auftrag¸ von dem du allerdings nichts weißt¸ ist es Methuzs Widersacher Drek-U-LAH eins auszuwischen. Nicht ganz ohne Hilfe von einem Gothbot¸ der eigentlich zu eurer Überwachung abgestellt ist¸ kommt ihr dann ... sofern eure sechs Klone überlebt haben ... in Drek-U-LAH's Sektor. Oh man¸ dort lernt ihr vielleicht eine grosse Menge von Problemen kennen. Mit viel Glück entkommt ihr den hunderten von Todesfallen und was dann? Nun ich möchte den Spielern nicht den Spaß verderben und es den Spielemeistern nicht unnötig schwer machen die Gruppe durch das Abenteuer zu führen. Der Spaß an Paranoia beruht je zum größten Teil darauf¸ eben nichts zu wissen. Ich persönlich spiele das Abenteuer zur Zeit mit einer Gruppe von acht Spielern. Wenn es sich erfahrene Meister zutrauen¸ dann ist auch eine grössere Anzahl von Spielern durchaus denkbar. Fallen sind genug da und Ideen werden immer gebraucht. Das Spiel läßt sich aber meiner Meinung nach durchaus ab drei Spielercharaktere spielen. Sehr schön finde ich die vorbereiteten Bögen für die Charaktere. Sie sind zum Teil gut auf das Abenteuer abgestimmt. Wenn man mehr als die sechs fertigen braucht¸ dann ist es ratsam¸ sich schon vorher zu der Gruppe passende zu erstellen. Ein Spieler mit einen älteren Charakter paßt weniger gut ins Konzept. Vor allem muß der Meister doch auch Gelegenheit haben¸ ein paar Intrigen einzubauen¸ und das geht am besten wenn Geheimorganisationen und PSI-Kräfte auf die restlichen Charaktere abgestimmt sind. Was ich aber ein wenig übertrieben finde sind die tausenden von Möglichkeiten die Charaktere in die Falle laufen zu lassen. Da muß man als Meister schon selektieren was am meisten Spaß macht. Ansonsten haben die Spieler kaum die Möglichkeit die Sache lange zu überleben. Für neue Spieler ist das Abenteuer nach meiner Meinung etwas zu hart¸ aber Rollenspiele sind ja auch zum Improvisieren da. Erfahrene Spieler werden aber mit Sicherheit einen riesigen Spaß haben. Nun noch ein paar Worte zur allgemeinen Aufmachung des Abenteuers. Das ganze ist in einem recht schweren Englisch geschrieben¸ da viel Slang und Umgangssprache verwendet wird.
Aber auch mit normalen Englischkenntnissen kann man es sich durchaus zumuten dieses Abenteuer zu meistern. Der Inhalt und Ablauf der Geschichte ist recht leicht zu erfassen. Ein weiterer kleiner Nachteil ist das Layout der Seiten. Bei normalen Licht lassen sie sich ganz gut lesen¸ aber in schummriger Atmosphäre¸ bei der Rollenspiele für gewöhnlich ablaufen¸ hat es der Meister oft schwer¸ den zum Teil dunkel hinterlegten Text zu lesen. Zumindest erfordert es eine gewisse Anstrengung. Auf jeden Fall ist es sehr schön zu lesen¸ auch wenn man es nicht gleich spielen will. Allein schon die Storry ist witzig und einfallsreich. Auch das Spielen des Abenteuers hat mir¸ und ich glaube auch meinen Mitspielern¸ recht gut gefallen. Wenn ich jetzt eine Schulnote von 1 bis 6 vergeben müßte¸ dann wäre eine gute Zwei in meinen Augen angebracht. Solltet ihr euch entscheiden¸ daß Buch zu kaufen¸ dann wünsche ich euch viel Spaß und Erfolg beim Knacken der Rätsel und Aufgaben.
Der Computer ist euer Freund
Eine Rezension von: Armin Schön http://www.merkur-spiele.de