A Fool's Errand
D&D 3.5 (Iron Kingdoms): Fool's Errand (Witchfire Interlude)
Autor: Matt Wilson et al. System: D&D 3.5 (Iron Kingdoms) Erschienen: 2005 Umfang: kurz (5-7 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Verrate ich nicht ;)
Plot
SPOILER
Die SC werden von einem mehr als zwielichten Gesellen beauftragt, ein mechanisches Artefakt "zurückzustehlen" aus einer alten Fabrik in der übelsten Gegend der Stadt. |
Eindruck
Ach du meine Güte. Ist dieses Abenteuer wirklich von den gleichen Leuten wie der erste Teil der Witchfire-Trilogie? Es fällt fast schwer, das zu glauben.
Diesmal fange ich mit dem Negativen an: Ich habe bestimmt seit 20 Jahren keine Gruppe mehr gehabt, die diesen Auftrag auch nur in Erwägung gezogen hätte. Zur Erinnerung: Unsere SC haben eben die Stadt gerettet und sind jetzt Duz-Kumpel mit dem Hohepriester und dem Polizeichef. Und jetzt hat dieser Gangsterboss die tolle Idee, ausgerechnet diese SC für seine dunklen Zwecke zu rekrutieren (warum, bleibt völlig unklar). Dazu schickt er diesen düsteren Typ, der nach Arschloch aussieht, sich "Der Schwarze Bastard" nennt und von dem sogar die Halbweltgrößen dringend abraten. Und er bietet den SC den Auftrag an, für seinen Hintermann ("Den Namen sag ich nicht") ein Artefakt ("Was genau das ist, werdet ihr dann schon sehen") aus einer alten Fabrik zu stehlen. Schon bei der Auftragsbeschreibung wird klar, dass es sich um eine völlig unkalkulierbare Aktion handeln wird, bei der es voraussichtlich Tote geben wird, aber sogar bei der Frage nach der Kohle heißt es: "Vertraut mir, es wird sich schon lohnen". Echt jetzt? Sowas macht doch niemand mit, der eben noch die Guten gespielt hat!
Was ein bisschen schade ist, denn der Raid auf die alte Fabrik ist ein Leckerbissen für Taktik-Spieler. Ich habe lange keinen Finalkampf mehr gesehen, der dermaßen viele Optionen bietet - Deckung, Verstecke, Gegenstände, Hindernisse, Brennöfen, herabhängende Ketten, Metallbrücken, wechselnde Räume, 20 Gegner und ein Steamjack, der mal auf die eine und mal auf die andere Seite eindrischt. Wer auch nur ein bisschen Spaß am Kämpfen mit Bewegungsplänen hat, sollte hier so richtig glücklich werden.
Nur in die Kampagne passt das Ganze so überhaupt nicht. Ich empfehle das Abenteuer also eher für eine Gruppe, die eine Gaunerkampagne spielen will. Für die Witchfire-Trilogie wirkt es dagegen ziemlich unpassend.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html