Zeitgeist Adventure Path: The Player's Guide & Campaign Guide (5e)
D&D 5E: Zeitgeist (Campaign Guide)
Autor: diverse System: D&D 5E Erschienen: ? Umfang: Kampagne (deutlich mehr als 100 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Das eigentliche Abenteuer (bzw. die Abenteuer) habe ich gar nicht gelesen; die folgende Rezension bezieht sich auf den Handlungsabriss im Campaign Guide. Konkret habe ich mir diesen noch einmal durchgelesen, weil Tsuyoshi Hamato nach Eindrücken von der Kampagne gefragt hat und ich mich selbst nicht mehr erinnern konnte.
Spoilerwarnung: Alles, was ich ab jetzt schreibe, enthält massive Spoiler, ohne dass ich die jetzt jeweils in Spoilertags packe. Weiterlesen daher auf eigene Gefahr!
Plot
Eine jahrhundertealte Verschwörung versucht, die Anbindung der Welt an die verschiedenen Sphären so zu ändern, dass aus einer Welt der Götter und Magie eine Welt der Logik und der Aufklärung wird. Leider sind die meisten der Verschwörer im Laufe der Jahre wahnsinnig geworden, und natürlich weckt die Möglichkeit, die Geschicke der Welt derart gründlich zu ändern, auch Begehrlichkeiten von Dritten. Es entbrennt also ein Kampf um die Zukunft der Welt - wenig überraschend mit den SC mittendrin.
Eindruck
Als ich von der Zeitgeist-Kampagne gehört habe (Untertitel: "The Gears of Revolution"), habe ich mir eine Steampunk-Kampagne vorgestellt. Und in der Einführung ist dann tatsächlich auch noch davon die Rede, wie Gruppen mit verschiedenen Philosophien (!) um die Vormacht kämpfen. Naja, und das hätte mich ja tatsächlich gereizt: eine große, intelligente Steampunk-Kampagne...
In Wirklichkeit ist Zeitgeist aber eher eine typische D&D-Kampagne mit Steampunk-Anstrich. Obwohl Zeitgeist eine eigene Welt verwendet, musste natürlich wieder das übliche Rassen- und Monstersammelsurium rein, und so treffen wir (mal wieder) Zwerge, Elfen, Gnome, Halborks, Tieflinge, aber auch Drachen, Frostriesen, Dämonen, Geister, Feen und den ganzen übrigen Zoo. Das mag nicht jeden stören, aber für mich war es nicht das, was ich mir unter der Kampagne vorgestellt habe. Zumal auch die angedeutete Philosophie eher auf "Mag Götter" und "Mag keine Götter" beschränkt zu sein scheint.
Was mich auch gestört hat, ist die zunehmende Abgedrehtheit der Abenteuer in der zweiten Hälfte der Kampagne. In der ersten Hälfte ermitteln die SC noch die Hintergründe der Verschwörung, was weitgehend in der normalen Welt geschieht und zu einer Steampunk-mit-etwas-Magie-Stil weitgehend gepasst hätte. In der zweiten Hälfte wird es dann aber immer irrer, wir bereisen verschiedene Sphären, treffen einen Drachen (der noch nicht mal wirklich gut in die Story passt), müssen ein Abenteuer lang (Revelations from the Mouth of a Madman) einen bekloppten Herrscher mit noch bekloppteren Spielchen bei Laune halten oder können die Erinnerung einer NSC nur wiederherstellen, indem wir ihre Vergangenheit real (!) nochmal mit ihr durchleben und ihre Gegner von früher erschlagen. Ständig müssen irgendwelche neuen McGuffins (nicht selten in Form von Personen) gesucht und gefunden werden, und nicht selten wirkt das konstruiert. Für mich hat sich das Ganze phasenweise wie ein typischer Abenteuerpfad angefühlt in dem Sinne, dass man oft irgendwelche coolen Ideen hatte, die man dann auf Biegen und Brechen und ohne Rücksicht auf den Fluss der Handlung auch noch mit reingestopft hat.
So, und nachdem ich mich jetzt ausreichend - und ausgesprochen subjektiv - ausgekotzt habe, sollte ich fairerweise zugeben, dass Zeitgeist objektiv gesehen sicherlich kein schlechter Abenteuerpfad ist. Die Kampagne ist anders, wartet mit einem eigenen Flair auf, hat viele interessante Ideen und lässt sich mit Sicherheit mit genug Arbeit zu einem unvergesslichen Erlebnis umarbeiten. Sie ist aber keine typische Steampunk-Kampagne, sondern eine typische High-Fantasy-Kampagne mit Steampunk-Anstrich und einigen Tweaks speziell im Setting, durch die nicht überall alles geht, was man sonst so vom ältesten Rollenspiel der Welt gewohnt ist. Wer also vom Spielstil her gerne D&D / Pathfinder spielt, vom üblichen "Wir erschlagen die Orks und looten den Tempel" gelangweilt ist und auf Settings wie Eberron steht, sollte sich das ruhig mal anschauen. Wer aber eine konsequente Steampunk-Kampagne erwartet hat, wird womöglich vom überbordenden High-Fantasy-Einsatz enttäuscht werden.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html