Whispers in the Dark: Quickstart Rules for (5e)
WEB OF MEMORY
... dreht sich um einen Char mit Amnesie, auf dessen Spuren die Chars wandeln. Das Szenario hat Traumland Bezüge und ist nichts für Spieler mit Arachnophobie.
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ORIGINALITÄT MODERAT - Das Szenario hat leichte Anleihen an Lovecrafts THE DREAM-QUEST OF UNKNOWN KADATH, 1926, und weist Ähnlichkeiten zu Filmen wie 'Arachnophobia' auf.
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AUSRICHTUNG NORMALES SZENARIO
- Die Chars gehen Hinweisen nach, die einer von ihnen schon zusammen getragen hat, sich aber an nichts mehr erinnern kann. FREE FORM
- Die Chars können unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen. LOVECRAFTESK & PURIST
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INVESTIGATIV-Plot mal anders, da ohne Bibliothek Recherchen.
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KREATUREN Leng Spider, Children Of Atlach-Nacha
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ABSCHLUSS Das Ganze schliesst mit dem Kampf gegen den Antagonisten und die Spinnen ab.
GRUNDSOLIDE / ★★★
AUTOR
Michael Szymanski
VERÖFFENTLICHUNG
Whispers in the Dark - Triad Entertainments, 1993 - 13 Seiten
SETTING
KLASSISCH 1920er - USA, Kalifornien, San Francisco - 192?
ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
ATMOSPHÄRE
Die Stimmung lebt von der Amnesie und den Flashbacks eines der Chars. Das ist ungewöhnlich, frisch und unverbraucht. Der Plot erzeugt so interessante Begegnungen mit NSCs, die bereits befragt wurden, deren Antworten aber fehlen, weil der Char einen Gedächtnisverlust erlitten hat.
STIMMIGKEIT
Der Kultist soll einerseits in vielen grossen Städten Abnehmer, einen Eingeweihten, haben, der die Spinnen befreien muss. Andererseits ist er aber erst im Begriff ein Netzwerk für den Kult aufzubauen?
PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario punktet mit seiner schnellen Herangehensweise an den Plot. Die Hinweise müssen nicht erst mühsam zusammengetragen werden, sondern sind bereits im Besitz des Chars mit Amnesie und können sofort ausgewertet werden. Das macht das Spiel schnell.
SPIELER EINFLUSS
MODERAT + Die Chars können sich überall umhören und ermitteln. + Eigentlich wandeln die Chars nur auf den Spuren ihres Kollegen mit Amnesie.
SPIELLEITER SKILL
MODERAT + Der SL wählt einen Spieler aus, ohne dass dieser etwas davon ahnt, dass sein Char einen Gedächtnisverlust erlitten hat, nachdem ihm etwas Grauenhaftes zugestossen ist. Ein SL, der seine Spieler gut kennt und weiss, wie sie damit umgehen, kann den Schritt wagen, denn die Flashbacks sind interessant. Das kann man mögen, muss man aber nicht. Es bietet sich an, aus dem Char einen NSC zu machen und ihn an die Chars herantreten zu lassen, da er z.B. glaubt, etwas mit einem der Fälle zu tun zu haben. Auf diese Weise tritt kein Char dem Schrecken mit einem Handicap gegenüber. + Der Kultist schmuggelt Spinnen Eier in Buddhas aus Porzellan. Ernsthaft? Porzellan muss gebrannt werden. Ausserdem kommen die Spinnen aus eigener Kraft nicht aus der Statue heraus. Er könnte die Eier auch unter das Verpackungsmaterial mischen, z.B. Holzwolle - fertig.
NSCs
Nur der Antagonist und seine Helfer mit Werten und Fertigkeiten. Alle anderen NSCs haben bestenfalls einen Namen.
HANDOUTS
12 Handouts; 1 Streichholz Briefchen, 8 Zeitungsartikel, 2 Brief, 1 handschriftliche Notiz, sowie Grundriss Pläne des Herrenhauses.
PREGENS
KEINE
STERBLICHKEITSRATE
MODERAT
FILME ZUM THEMA
- Tarantula von 1955,
- Arachnophobia von 1990,
- Arachnid von 2001 und
- Arac Attack - Angriff der achtbeinigen Monster von 2002
ACHTUNG SPOILER
Die Chars untersuchen einen Fall, bei dem drei Lagerarbeiter ums Leben kamen. Die Polizei ist ahnungslos. Auch gibt es in der Stadt Tote zu beklagen, denen eine grosse Menge Gift injiziert wurde. Die Polizei verfolgt hier die Theorie eines Psychopathen als Täter. Es gibt auch eine höhere Anzahl von Vermisstenfällen, die für die Polizei aber nur lästigen Papierkram bedeuten. Niemand sieht einen Zusammenhang zw. den Fällen. Und an die Existenz einer enorm grossen Spinne, die sich ungesehen in der Stadt bewegt, glaubt niemand. Hätten sie doch nur Sherlock Holmes gelesen: Wenn man alles Unmögliche ausschliesst, ist das, was übrig bleibt und sei es auch noch so unwahrscheinlich, die Wahrheit. Einer der Chars stiess auf eine Leng Spider, landete im Krankenhaus und leidet seitdem unter Archnophobie, ohne davon zu wissen. Ursache der Ereignisse ist ein Kultist der Spinnen Gottheit Atlach-Nacha. Er ist entschlossen, den Kult über die ganze Welt zu verbreiten. Er schmuggelt Eier einer tropischen Spinnenart ins Land, die gross und giftig genug sind, um Menschen mit einem Biss zu töten. Jedes Schmuggelgut hat in einer anderen Stadt seinen Abnehmer. Dann geschieht ein Unglück. Eine Lieferung geht zu Bruch. Spinnen entkommen. Menschen sterben. Mittlerweile hat der Kultist im Haus eines lange verlassenen Anwesens einen Tempel für seinen Gott errichtet. Hier tummeln sich Spinnen aller Art. Auch hat der Kultist die Fähigkeit entwickelt, sich in einen Grauen erregenden Hybriden zu verwandeln. Und wie sein Gott, so ernährt sich auch der Kultist von Menschen und hinterlässt nur deren leere Hüllen. Des Weiteren haben seine Lieblinge natürlich auch Hunger. Dann tritt ein Professor für Entomologie auf den Plan. Der Insektenkundler wurde von dem Char nach Spinnengift gefragt. Er gab dem Professor ein Phiole mit einer klaren Flüssigkeit. Das Gift konnte zugeordnet werden. Es stammt von einer Art, deren Gift nicht tödlich ist - eigentlich. In hoher Dosis ist es aber doch tödlich. Der Professor vermutet, dass für die Menge Gift in der Phiole mehrere hundert solcher Spinnen verantwortlich gewesen sein müssen. Der Professor ist sehr an dem Thema interessiert.
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Eine Rezension von: Der Läuterer https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99353.0.html