Streets of Zobeck (5e)
D&D 5E: Streets of Zobeck
Autor: Ben McFarland (Editor) System: D&D 5E Erschienen: 2017 Umfang: 7 Abenteuer je mittlerer Länge (8-12 Stunden)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil ich "Sword & Sorcery" mag. Und weil Richard Pett mitgeschrieben hat (s.o.).
Plot
Es handelt sich hier nicht um ein Abenteuer, sondern um eine Anthologie mit 7 Abenteuer, die ich hier der Einfachheit halber zusammen abhandle. Sie alle spielen in Zobeck, einer Stadt, die vom Flair her wohl irgendwo zwischen "Gaunermetropole" und "Steampunkstadt" liegt.
Eindruck
Mit einem Wort: So naja. Die meisten Abenteuer sind solide und können so angepasst werden, dass man ein paar Abende daran spielen kann. Durch die immer wieder aufgegriffenen Schauplätze und NSC entsteht auch so etwas wie ein Kampagnenfeeling (wobei spätere Abenteuer signifikant leichter oder schwerer werden können, je nachdem mit wem man sich früher gut bzw. schlecht gestellt hat). Allerdings hatte ich hier auch nirgends so ein "Wow, wie cool!"-Gefühl, wie ich es mir erhofft hatte. Dafür gab es häufig Logiklücken, Standardkost und mehr als einmal auch Gängelei. Und nach "Sword & Sorcery" hat sich das ganze für mich leider auch nicht angefühlt, dafür ist das Setting einfach zu modern und der Einsatz von Magie zu allgegenwärtig.
Ein paar Kommentare zu den einzelnen Abenteuern: Everybody Lies: Die SC sollen eigentlich nur eine kleine Gaunerin finden, haben aber im Nullkommanichts das Verbrechersyndikat, den Geheimdienst und eine Bande Ghule an der Backe, die ihnen ausnahmslos himmelhoch überlegen sind. Das Abenteuer ist eigentlich nur was für Leute, die darauf stehen, die ganze Zeit über von mächtigen NSCs rumgeschubst zu werden und am Ende eine arg konstruierte, wenig überzeugende "Lösung" annehmen zu müssen, die nicht die eigene ist. Auch die Logik hinter dem Abenteuer hat mich nicht überzeugt (also warum welche NSCs was tun). Für mich das schwächste Abenteuer hier. Rust: Die SC sollen einige Mordfälle aufklären und geraten dabei an ein Steampunk-Horrorhaus reinsten Wassers. Das ist das Richard Pett-Abenteuer in diesem Band, und erneut liefert er, was er scheinbar richtig gut kann: Kopfkino und ziemlich abgedrehte Ideen. Das Abenteuer hat mir gefallen und lässt sich in leichter abgewandelter Form sehr schön in eine Fantasy-Steampunk-Kampagne einbauen (sowas spielen wir zufällig gerade). The Fish and the Rose: Die SC sollen das namensgebende Gemälde stehlen. Dieses ist in den Gewölben eines sehr mächtigen NSC verborgen, die neben dem Bild auch dessen ganzes Vermögen enthalten. Eigenartigerweise gibt es eine direkte (und nur wenig gesicherte) Verbindung zwischen diesem Schatzkeller und einem der übelsten Viertel der Stadt. Warum niemand auf die Idee gekommen ist, hier mal den Laden leerzumachen? Wegen drei Fallen und drei Wächtern? Also bitte. Für solche Stories habe ich überhaupt kein Verständnis; das Abenteuer ist bei mir einfach wegen seiner Unsinnigkeit glatt durchgefallen. The First Lab: Die SC bekommen einen Geheimauftrag: Sie sollen das Labor finden, in dem die ersten Uhrwerkmänner gebaut wurden. Eigentlich eine nette Idee, aber nicht besonders überzeugend umgesetzt. Hier hätte ich mir mehr Seiten und ein wirklich cooles Labor vorstellen können ("Rust" weiter oben macht vor, wie sowas geht). Stattdessen auch hier Logiklücken und Routineklopperei. Fühlt sich für mich nach verschenktem Potential an. Rebuilding a Good Man: Die SC sollen Zutaten sammeln, um der Seele eines sterbenden Mannes ein neues Zuhause in einem Konstrukt zu verschaffen. Die Schnitzeljagd führt sie durch die halbe Stadt und so gut wie alle Schauplätze aus der Einführung. Dies ist für mich eines der durchschnittlichen Abenteuer: Spielbar, ohne mich wirklich vom Hocker zu reißen. Ripper: Ein Mörder geht um, und er schlachtet seine Opfer nicht nur nach allen Regeln des Blutvergießens ab, sondern drapiert sie auch noch so, dass auch wirklich jeder sieht, was hier passiert ist. Die Ausgangsidee hinter dem Abenteuer hat mir eigentlich ganz gut gefallen, an der Umsetzung hätte ich dann aber doch einiges auszusetzen. Das fängt mit der Zwangsrekrutierung der Gruppe an (Auf Stufe 10. Durch einen beschissenen Stadtteilbullen.) und endet mit der dann doch recht profanen Erklärung (ein Teufel fordert die Pakte ein, die gerade fällig geworden sind). Da hatte ich mir nach der Einführung (ein Kult wird zerschlagen, der Oberteufel rettet sich in einen Dolch und verteilt einige ausgewählte Kultisten strategisch geschickt in der Gegend, um irgendwann zurückzukehren) mehr drunter versprochen. Flesh Fails: Hab ich bisher nicht gelesen, irgendwie hat mich inzwischen die Lust verlassen.
Und jetzt noch zwei Punkte, die mich pauschal genervt haben. Zum einen fehlen mal wieder die Beschreibungen von NSCs und Monstern. Ist ja schön, dass es Werteblöcke gibt, aber vielleicht wüsste ich einfach mal gerne, wie "Mister Corpulent und Master Doldrum" aussehen? Was mich aber richtig geärgert hat, ist dass das Buch schwarzweiß ist. Ich meine: Ich habe rund 22 Euro dafür hingelegt, es hat 112 Seiten. Das PDF ist farbig - ist es da bei einem englischsprachigen Heft mit einer vermutlich nicht ganz kleinen Auflage zuviel verlangt, es in Farbe zu drucken? Speziell wenn die enthaltenen Karten in schwarzweiß kaum zu erkennen sind?
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html