Legendary Planet: The Scavenged Codex (5e)
D&D 5E: The Scavenged Codex (Legendary Planet 2)
Autor: Mike Shel, Mike Welham System: D&D 5E Erschienen: 2016 Umfang: lang (25-30 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil es Teil 2 der "Legendary Planet"-Kampagne ist.
Plot
Die SC müssen in eine Mad-Max-artige Welt reisen und dort die Fragmente eines alten Codex zusammensuchen, aus dem der Kundige mehr über die Funktionsweise der Sphärentore erfahren kann.
Eindruck
Positiv fand ich erneut, wie viele Ideen hier verarbeitet sind. Ein Aal-artiger Alien-Gangsterboss, eine Mad-Max-Welt, äußerst seltsame religiöse Sekten (eine gräbt sich im Lehm ein, um ihrem Gott näher zu sein, eine folgt einem falschen Propheten und läuft schon mal in Trance vor die Basilisken, und eine verehrt Pflanzen), eine irre Verfolgungsjagd zwischen einer Karawane und einer Truppe Gnoll-Raider, eine Stadt in der Magie verboten ist, Ungeheuer die die wenigen Wasserlöcher als Jagdrevier nutzen usw. Sogar wenn man nicht jeden Kampf (von denen es hier natürlich auch wieder einige gibt) ausspielt, ist hier wirklich genug Material vorhanden, um viele Spielabende zu füllen.
Was mir hier außerdem gut gefallen hat, ist dass viele Teilszenarien ziemlich offen angelegt sind. Die Ausarbeitung ist dann zwar für eine Sandbox nicht optimal, aber immerhin ist es möglich und vorgesehen, eigene Pläne zu machen. Und zahlreiche Kämpfe lassen sich durch etwas Nachdenken und cleveres Vorgehen gleich ganz umgehen.
Manche Dinge sind zwar auch nicht so optimal umgesetzt. So haben wir hier wieder das Problem der "mitwachsenden Schwierigkeitsgrade" (Die SC sind jetzt Level 7? Hey, dann sind es die Stadtwachen des Hinterwäldlerkaffs halt auch!). Die Logik leidet mal wieder hier und da (so ist ausgerechnet die einzige richtig reiche Baronie, in der noch etwas wächst, vollkommen unbewacht und lässt alle Reisenden einfach rein). Und aus dem Codex - der aus 99 Glasscherben besteht - hätte man nun wirklich auch mehr machen können, als lapidar zu verkünden: "Durch eine Intelligenz (Arcana)-Probe gegen 17 versteht man, wie er funktioniert". Da würde ich mich als Spielleiter dann doch in der Verantwortung sehen, etwas nachzubessern.
Schade finde ich auch, dass die Karten so winzig sind. Sie sind eigentlich gut gemacht und reichlich vorhanden, aber eine Battlemap mit 15 x 13-Grid auf 4 x 3,5 cm zu verkleinern, bringt dann auch keinem mehr wirklich was. Auch die Karte der Baronien ist so klein, dass man die Beschriftungen (teilweise rot auf braun) kaum noch lesen kann.
Nichtsdestotrotz überwiegt der positive Eindruck. Der Band liefert das, was ich mir davon erhofft habe: einen Haufen abgedrehter Ideen, wie man einen Sword&Fantasy-Planeten umsetzen kann. Für einen "Kaufabenteueranpasser" wie mich, der die Dinge ohnehin nicht vom Blatt weg spielt, sondern Material sucht, aus dem sich etwas Cooles bauen lässt, genau das richtige. Ich freue mich schon auf Teil 3.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html