Legendary Planet: Dead Vault Descent (5e)
D&D 5E: Dead Vault Descent (Legendary Planet 3)
Autor: Matt Goodall System: D&D 5E Erschienen: 2017 Umfang: lang (20-25 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil es Teil 3 der "Legendary Planet"-Kampagne ist.
Plot
Die SC reaktivieren ein stillgelegtes Tor, wozu sie zunächst einmal auf der High-Society-Party einbrechen müssen. Dann reisen sie durch eine weitere seltsame Welt ohne planetare Rotation - beginnend auf der eisigen Seite, dann mit einer Art U-Bahn, dann zu einem "Orakel" (eigentlich einer Bibliothek, die von Robotern betrieben wird), dann zum Palast einer untoten Kaiserin und schließlich zu einem weiteren Tor, das von einem Vortexdrachen bewacht wird.
Eindruck
Bisher habe ich die meisten Abenteuer der Reihe ja sehr gemocht, aber dieses hier ist leider ein böser Rückfall in übelste Pathfinder-Angewohnheiten. Ich bin sehr enttäuscht.
Wobei der Auftakt noch ganz okay ist, der Heist bei der Party ist ganz gut gestaltet, bietet viele Handlungsfreiheiten und wurde erkennbar von jemandem gestaltet, der sich mit D&D gut auskennt und der viele der einfachen Wege (Hey, wir machen uns einfach unsichtbar...) geschickt zugenagelt hat.
Aber dann wird es richtig mau. Zur eisigen Seite des Planeten fällt dem Autor genauso wenig ein wie zur Hitzeseite (ach doch, es gibt Elementare, die versuchen die Gruppe anzugreifen). Die Reise in der U-Bahn ist einfach nur langweilig. Und als wir dann die bewohnbaren Lande erreichen, wo zivilisierte Völker leben, erfahren wir über deren Kultur exakt null. Die SC begegnen stattdessen einem reisenden Barden, der sie einfach an ihr Ziel bringt und ihnen alle Probleme (die auch gar nicht weiter beschrieben werden) aus dem Weg räumt. Das Abenteuer geht erst dort weiter, wo die Keilerei beginnt - im Keller der Bibliothek, die natürlich zuuuuufälligerweise nur wenige Tage vor Ankunft der SC von den Bösen überrannt wurde.
Dann reisen wir weiter an den Hof der untoten Kaiserin. Was eigentlich ganz cool hätte sein können - die Kaiserin hat sich und ihr Gefolge zu Untoten gemacht, als der Planet unbewohnbar wurde, ist also eigentlich keine klassische Böse - ist einfach nur langweilig umgesetzt. Die Bevölkerung des Landstrichs wird so wenig erwähnt, dass sogar unklar bleibt, ob sie auch untot sind oder später zugezogene Lebende. Und der gewaltige Hof enthält auch kaum Hofstaat (nur die Kaiserin und 5 ausgewählte Superuntote, jeder von einer anderen Sorte). Von 25 verzeichneten Räumen sind gefühlte 20 leer, und die untoten NSC sind samt und sonders komplett geisteskrank. Sie kommunizieren nicht miteinander, warten brav in ihren Räumen auf Erscheinen der SC und versuchen früher oder später immer, diese zu ermorden. Hier hätte man eine tolle Gelegenheit gehabt, eine untote Gesellschaft à la Esmoda aufzuziehen, aber hey - wir können ja stattdessen auch einfach alles umbringen, was sich uns in den Weg stellt. Die Kaiserin kann übrigens kaum besiegt werden, weil sie dank eines Artefaktes (befindlich in einem nur per Teleportation erreichbaren Raum irgendwo im Felsen, von dem nur sie weiß wo er ist) immer wieder aufersteht.
Und dann kommt es zum großen Finale: Die letzten Räume vor dem Sphärentor, das die SC gesucht haben. Hier gibt es einfach in JEDEM Raum einen Kampf, und am Ende verteidigt ein leibhaftiger Drache sein Territorium. Und wenn die SC all das geschafft haben, stellen sie fest, dass das Tor irreparabel kaputt ist und dass sie unverrichteter Dinge wieder nach Hause gehen können.
Klingt geil? Dann viel Spaß. Für mich höchstens eine Skizze, wie das Abenteuer laufen könnte, wenn man es nochmal schreibt - und diesmal aus den vorhandenen Elementen (Planet mit Extremklima, alte Technik, magomechanische Riesenbibliothek, untoter Hofstaat) wirklich etwas macht, was über "totschlagen" hinausgeht. Viel Arbeit, die sich aber womöglich lohnen könnte.
Und noch etwas: Ich bin ja nun wahrlich kein D&D-Regelexperte, aber sogar ich merke, wenn ein Autor ständig die Regeln beugt, damit er Sachen machen kann, die eigentlich nicht gehen. So hat die Kaiserin "auf mystische Weise gelernt, ihre Zauber ohne Spellbook zu memorisieren", und die Untoten können auf nicht weiter erklärte Weise auch nicht durch Divination als Untote erkannt werden. Irgendwie hatte ich da wiederholt Nahema-Déjà -Vus...
Hoffen wir, dass der nächste Band wieder besser wird!
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html