Legendary Planet: Confederates of the Shattered Zone (5e)
D&D 5E: Confederates of the Shattered Zone (Legendary Planet 4)
Autor: Richard Pett System: D&D 5E Erschienen: 2017 Umfang: lang (25-35 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil es Teil 4 der "Legendary Planet"-Kampagne ist.
Plot
Ähm... ja. Die SC sollen mal wieder ein Tor untersuchen, doch danach wird es unübersichtlich. Es entspinnt sich eine Art Schnitzeljagd, bei der man, um zum Tor zu gelangen, zunächst einmal jede Menge anderer Tore öffnen muss. Das Ganze spielt vor dem Hintergrund einer von Fantasy-Nazis beherrschten Gruppe von Industrie-Asteroiden, und am Ende kippt es ziemlich deutlich in Richtung Horror-Abenteuer...
Eindruck
Man merkt schon an meiner Plotbeschreibung: Für meinen Geschmack wollte der Autor in diesem Abenteuer zuviel. Ich hatte erhebliche Probleme, überhaupt noch den Überblick zu behalten, worum es geht und wer wann was warum machen soll.
Manche Elemente im Abenteuer mochte ich, auch weil sie mein Kopfkino bedient haben. Die verrauchten Industrie-Asteroiden mit ihrem Steampunk-Flair, die Kettenseilbahnen, die diese verbinden, und die verschiedenen Fraktionen, die sie beherrschen - all das hat mir gefallen. Sogar mit den Nazis von "Purity" und den Nonnen, die mit ihnen unter einer Decke stecken, hätte ich leben können. Und das Abendessen mit dem gehirnfressenden Alien, bei dem man sich zu Beginn einschleimen muss, ist richtig großes Rollenspiel.
Aber irgendwann verzettelt sich das Abenteuer und will gar nicht mehr aufhören. Dazu wird eine Erklärung aus der alleruntersten Schublade des Abenteuerbaus verwendet ("Man muss erst drei Tore öffnen, bevor man das vierte Tor öffnen kann, das dann den Weg zum eigentlichen Tor freigibt..."), und man fragt sich auch, wozu. War die Passage mit den Teufeln jetzt wirklich nötig oder auch nur passend für das Szenario? Ich habe so meine Zweifel. Aber vielleicht liegt es auch einfach nur daran, dass ich irgendwann den Überblick verloren habe. Was leider auch an der schlechten Struktur liegt - ich habe eben nochmal versucht, bestimmte (wichtige) Informationen über das Vorgehen der NSC zu finden. Es ist mir nicht gelungen. Was dann auch einiges über den Aufbau speziell des Mittelteils aussagt.
Außerdem hat das Abenteuer im letzten Drittel wirklich nichts mehr mit dem Anspruch der Kampagne zu tun, "Sword and Planet" zu spielen. Insbesondere der Schauplatz des Finales ist einfach reines Horror-Rollenspiel - Hellraiserartige Kreaturen foltern sich gegenseitig zu Tode, alles ist voller Ketten und zuckender Leiber, und sogar die Nazis entpuppen sich noch als außerirdische Monstrositäten... Nein, "Sword and Planet" ist Pulp und Sense of Wonder, da hat so etwas meiner Meinung nach nichts verloren.
Leider ist das inzwischen nicht das erste Mal in der Reihe. Schon "The Assimilation Strain" ging in diese Richtung, und auch Teile von "Dead Vault Descent" tendierten zum Horror-Rollenspiel. Inzwischen fängt es an, mich zu ärgern. Zwar enthält die Kampagne auch immer wieder tolle Elemente, die ich unheimlich gern spielen würde, aber ich müsste MASSIV Arbeit reinstecken, um die ekligen Passagen umzuschreiben. Mal sehen, wie sich Teil 5 gestaltet...
Nachtrag: Das Cover des Abenteuers finde ich extrem cool. Schade, dass es absolut nichts mit dem Inhalt zu tun hat...
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html