Grimalkin (5e)
D&D 5E: Grimalkin
Autor: Richard Pett, Greg Marks System: D&D 5E Erschienen: 2016 Umfang: mittel (10 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil es sich gut als Fortsetzung von "Cat and Mouse" eignet. Und weil es vom gleichen Autor ist.
Plot
Die SC werden beauftragt, den Tod eines Gelehrten aufzuklären. Dazu müssen sie seine Leiche zunächst einmal aus den Händen einiger äußerst unappetitlicher Gesellen retten. Danach stellt sich heraus, dass der Gelehrte einem äußerst interessanten Artefakt auf der Spur war, das jetzt gleich drei Parteien in die Hände bekommen wollen. Die Suche nach dem Artefakt führt die Gruppe letztlich zu einem Unheiligtum unter dem Fluss aus Sand, der durch Per-Bastet fließt.
Eindruck
Wie schon bei "Cat and Mouse" gefällt mir zunächst einmal sehr gut, wie der Autor mein Kopfkino ans Laufen kriegt. Alle Schauplätze und Gegner sind sehr einprägsam und kommen fast immer mit einem Pfiff, der weit über das verbreitete "Hey, ein neues Monster" vieler D&D-Abenteuer hinausgeht. Die Gegner haben Charakter, Ziele und Besonderheiten, was sie für mich sehr reizvoll macht (nur Beschreibungen ihres Aussehens fehlen häufig - ein Makel, den ich bei D&D-Abenteuern immer wieder feststelle).
Sehr schön finde ich auch, dass das Abenteuer recht frei zu gestalten ist. Zwar besteht es grob aus drei Teilen, die auch in der Reihenfolge gespielt werden müssen (ohne die Infos aus Teil 1 findet man eben Teil 2 gar nicht erst usw.), aber ansonsten haben nicht nur die SC, sondern auch die NSC-Fraktionen weitgehende Handlungsfreiheit. Was dazu führt, dass die Autoren irgendwo sogar ausdrücklich empfehlen, dass sich der SpL mal 5 Minuten Auszeit nimmt, um sich zu überlegen, was der logische nächste Schritt für die jeweilige gegnerische Gruppierung wäre. Da das genau die Methode ist, nach der ich selbst Abenteuer leite, fand ich das sehr sympathisch ;).
Im Vergleich zu den ersten beiden Teilen fällt für mich lediglich der abschließende Dungeon etwas ab. Trotz des ungewöhnlichen Schauplatzes und der einen oder anderen reizvollen Idee hat er letztlich wieder zu viel vom D&D-typischen "In jedem Raum ein neues Monster" und zu wenig sonst zu bieten. Hier würde ich als SpL etwas ausmisten, ein paar mehr kampflose Besonderheiten einbauen und nicht zuletzt stärker den Zusammenprall der verbliebenen NSC-Gruppen inszenieren.
Insgesamt aber erneut ein ziemlich gelungenes Abenteuer, das nur den kleinen Haken hat, dass es sich aufgrund der vorkommenden Spezies (Katzenmenschen, Gnolle, Gestaltwandler, Krokodillykanthropen) und der damit verbundenen Besonderheiten auf viele Settings nur schlecht übertragen lässt, ohne etwas von seinem Charme einzubüßen. Mal sehen, ob ich es trotzdem versuche...
Diese und mehr Rezensionen findest Du auch im Tanelorn - Dem Großen Fantasy Forum
Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html