NoReturn Corebook
No Return Corebook
Klappentext:
Die Welt von NoReturn NoReturn ist ein einzigartiges Endzeit Rollenspiel, das in einer ungewissen Zukunft des angeblichen 55. Jahrhunderts angesiedelt ist.
Die Welt ist nicht schwarz/weiß sondern dunkelgrau, auch wenn das weltbeherrschende Zentrum, das die Gesellschaft auf einem frühen Technologiestand des 21.Jahrhunderts festhält, es gern so einfach darstellen möchte. Innerhalb der glänzenden High-Tech Zitadellstädte des Zentrums findet sich alles, was das Technologie-Herz sich wünscht. Von Robotik, Biomechanik über Naniten gestützte Ganzkörperpanzerungen, Laser-, Plasma- und Gausswaffen, bis hin zu Thermo-Optischer Tarnung und Antigravitationsantrieben. Das Zentrum hat sich sämtlichen Fortschritt über Generationen hinweg einverleibt. Sprache, Geschichtsschreibung, Religion und der Wissensstand der Bevölkerung, wird von dem totalitären Regime diktiert und kontrolliert. Individuen, die aus der Masse hervorstechen, werden gemäß der Richtlinie „keine Macht dem Einzelnen†gejagt und aus der Gesellschaft entfernt.
Außerhalb des Zentrums leben die Menschen unter anderem in von Anarchie geplagten Ruinenstädten, in Burgen aus Schrott oder auch der gepeinigten Natur, trotzend in der verstrahlten Prärie oder mutierten Dschungeln. Jeder Winkel der Erde zeichnet sich durch unterschiedliche Szenarien aus, in denen die Menschheit um ihr Überleben kämpft.
Sei was du willst!
Du hast die Möglichkeit, dich in diesem Spiel frei zu entfalten. Frei von Klassen, Clan, Kult oder anderen Strukturen kannst du dir deinen Charakter zusammenstellen und gemeinsam mit deiner Spielgruppe entscheiden, wo auf der Welt und in was für einem Stil gespielt wird.
Schlagt euch quer durch den Dschungel und kämpft gegen die mutierte Flora und Fauna, plündert verlassene Ruinenstädte auf der Suche nach wertvollen Gütern, nehmt an illegalen und tödlichen Straßenkämpfen teil oder errichtet ein Imperium auf Trümmern und Blut, um die Gesellschaft in eine von euch geprägte Zukunft zu führen.
Ob du ein skrupelloses Gangmitglied sein möchtest, ein Adivasi mit 360 Grad Ultraschall-Wahrnehmung, ein genetisch optimierter und mit biologischen Abnormitäten augmentierter Evo, ein Mutant, mit verschiedensten tierischen Fähigkeiten oder ein Zeneritone der über unglaubliche Psi-Kräfte verfügt, entscheidest du. Gestalte dir deine individuelle Mischung.
Aber denkt stets daran: Bei NoReturn seid ihr keine Helden.
Warum habe ich das gekauft?
Tja. Warum habe ich das gekauft? Eine gute Frage. Weil ich Endzeit mag und es mancherorts als Geheimtipp in Sachen Endzeit gemunkelt wurde. Ein paar RPG-Kollegen waren nach einer Proberunde durchaus angetan davon.
Was haben wir hier?
Typ: Grundregelwerk, Hardcover Sprache: deutsch Umfang: ca. 300 Seiten Genre: Endzeit (dystopisch)
Worum geht's?
Die Menschheit ist mal wieder am Ende. Im Jahre 5407 ist das, was von der Welt übrig blieb, nur noch ein Häufchen Elend, größtenteils bestehend aus Ruinen und Überresten. Meistens geht es einfach nur um das nackte Überleben oder das Erleben des nächsten Tages in dieser von Gewalt dominierten Welt.
Präludium: Layout&Sprache
Puh Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wann ich zuletzt ein Grundregelwerk in der Hand hielt mit einer derart schwankenden Grafik-sowohl was Quantität als auch Qualität anbelangt. Sagen wir es mal so: Es gibt Grafiken die sind ganz gut. Dann gibt es Grafiken die sind so...naja. Durchschnitt(lich)oder leicht drüber eben. Und dann gibt es Grafiken, die sind...sagen wir mal: unterer Durchschnitt. Wie fällt man bei sowas ein Gesamturteil über die Grafik? Ich habe lange überlegt, und dann beschlossen, meine Werteskala dafür zu nehmen. Für die guten, gelungenen Grafiken gebe ich: 7/10 Für die ganz ordentlichen Grafiken geben ich: 6/10 Für die unterdurchschnittlichen Grafiken gebe ich: 4/10
Macht unterm Strich: 17/30. Oder 17:3 = 5,67 =>aufgerundet auf 6.
Neben wie gesagt auch gelungenen Grafiken gibt es dann aber immer wieder Sachen, die sehr schwer zu lesen und zu erkennen sind, wie z.B. machen Karten. Wenn die Karten dunkelgrau/anthrazitfarben sind, und mann dann ein Rot dazu nimmt für Namen, das genau so dunkel ist, dann sind die Namen einfach verdammt schwer zu erkennen. Und das ist mir aber nicht nur bei den Karten sondern auch bei einigen anderen Stellen unangenehm aufgefallen. Als Leser hat man nun mal keine eingebaute Infrarot-Sicht. Wobei man fairer Weise sagen muss: Das ist hauptsächlich bei den Welt-oder Landkarten so. Bei den Stadtplänen/Stadtkarten ist das nicht der Fall. Die sind gut gemacht und überschaubar, und die Gebietsaufteilung in den jeweiligen Städten ist recht schnell erkennbar.
Das Buch ist zwar durchweg in Farbe gehalten, allerdings überwiegen die Farbtöne grau, schwarz und (dunkel)rot und etwas weiß. Erinnert mit dieser Farbmischung ein bisschen an Degenesis, das aber gerade mit der Rebirth Edition über die weitaus bessere Grafik verfügt. Sämtliche Charakterzeichnungen sind aber schwarz/weiß. Und wo wir grade von Charakteren reden: Es gibt hier überdurchschnittlich viel nackte Haut , grade von Frauen(Stichwort: Titten) zu sehen. Ich habe nichts gegen ein paar freizügigere Bilder in einem Regelwerk-aber hier sind es mir eindeutig zu viele. Das ist mir deutlich zu viel Gun-Porn? Street-Porn? Dystopie-Porn? Nennt es, wie ihr wollt, ihr wisst was ich meine. So was brauche ich wahrlich nicht, um ein möglichst realistisches dystopisches Flair zu erzeugen. Sorry.
Bei all der Grafik darf man die Sprache nicht vergessen: Sprachlich habe ich nichts auszusetzen. Das Buch ist klar formuliert und leicht verständlich und die meisten Dinge sind gut überschau-und lesbar-bis auf die besagten Karten und anderen Dinge , die nur schwer lesbar sind.
Anfang
Am Anfang gibt es zunächst mal ein ausführliches Impressum mit Danksagungen an alle möglichen Unterstützer. Dann kommt auch gleich ein Vorgeschmack auf das Setting: Dystopie rules! Es wird kurz erklärt, was Dystopie eigentlich ist und welche Inspirationsquellen für das Setting Pate gestanden haben-z.B. "1984" von George Orwell. Dann werden verschiedene Spielkonzepte vorgestellt, quasi "Charakterklassen" die man in No Return spielen kann. Es folgt eine 8-seitige Timeline mit historischen Ereignissen, bis zum heutigen Tage im Jahre 5407. Ich meine: So eine Timeline ist ja nett-aber muss die 8 Seiten lang sein? Erinnert so ein bisschen an Jahreszahlen auswendig lernen für die Geschichts-Klausur...
Und dann kommt doch tatsächlich auch schon das Setting. Es werden mehrere Großstädte der USA (oder was davon übrig ist) vorgestellt.Diese unterscheiden sich erstmal nicht groß(artig): So gibt es quasi in jeder der Städte eine mafia-artige Hierarchie. Es gibt kriminelle Kleingruppen und rivalisierende Banden. Es zählt das Recht des Stärkeren. Moral ist ein Fremdwort und quasi nicht vorhanden. Man verdingt sich den Lebensunterhalt hauptsächlich als Händler-wobei Hehler hier eigentlich der passendere Begriff wäre. Oder als (Auftrags)Plünderer in den Ruinen.Die Welt in No Return ist dreckig. So richtig dreckig. Böse und gemein. Wer den Film "Maze Runner-die Auserwählten in der Brandwüste" gesehen hat, hat zumindest mal ein optisches Vorbild des Settings. Aber No Return scheint erscheint selbst im Vergleich dazu noch eine Spur dreckiger, brutaler und ödländischer zu sein.Den Abschluss des Settings bilden dann Firmen und diverse Organisationen, die da ihr Unwesen treiben. Auf einer "Dystopie-Skala" von 1-10 (1=minimal dystopisch, 10=totale Hoffnungslosigkeit, Totale Zerstörung, total dreckige Ruinenwelt...) würde ich No Return bei 8 oder 9 einordnen.
Mittel-/Hauptteil
Damit wären wir bei den Regeln angelangt. Gewürfelt wird generell mit einer Anzahl an W6, die sich aus der Summe von Attribut und Fertigkeit ergibt. Zusätzlich dazu darf zu den meisten Proben ein Hazard-Digewürfelt werden, ein zusätzlicher W6, der-im Gegensatz zu den anderen W6-explodieren kann. Also quasi wie der Wild Die aus Savage Worlds und ein Schelm ist, wer böses dabei denkt. 8] Die Schwierigkeitsgrade gibt es jeweils in 5er-Schritten und es gibt noch eine interessante Regel für das Zusammenarbeiten: Zunächst mal muss derjenige, der Unterstützung braucht auch einwilligen, dass ihm geholfen wird. Dann würfelt der mit der 1/2 des Fertigkeitswertes (abgerundet) und muss damit mindestens auf 10 kommen. Das Ergebnis wird zu dem Wurf des Unterstützenden dazu gezählt. Falls es weniger als 10 Punkte sind, dann wird es von dessen Wurf abgezogen.
Weiter geht es zum Kampf. Es gibt: Nahkampf,Waffenkampf und Fernkampf. Der Nah-und der Waffenkampf unterscheiden sich nicht sonderlich. Der Fernkampf nimmt eine Sonderstellung ein, was hauptsächlich mit den Feuerraten der Fernkampfwaffen zu tun hat und den damit verbundenen Aktionen. Ab hier beginnt No Return dann schleichend, simulativer und komplexer zu werden. Den Anfang bilden Trefferzonen...es geht weiter mit Fahrzeugregeln sowie verschiedenen Materialkategorien(?!). Die Regeln scheinen insgesamt aber ganz brauchbar zu sein; wer Savage Worlds kennt dürfte sich vermutlich schnell zurecht finden.
Es folgt das letzte große Kapitel (der Menschheit): Die Charaktererschaffung. Yupp. Wenn ihr staunt, ich tue es auch, denn ich finde die Charaktererschaffung gehört vor die Kampfregeln. Es gibt insgesamt 7 verschiedenen Spezies, die man spielen kann. Die Menschen sind die "Normalos". Die Adivasi sind Wilde, die im Dschungel leben, abstehende große Ohren haben und gegen viele Gifte immun sind. Evo (von "Evolution") sind genetisch veränderte Menschen (durch einen pränatalen Eingriff). Was wäre eine Endzeit-Welt ohne Mutanten? Richtig: Fehlerhaft. Daher gibt es auch hier Mutanten, hier quasi Tier-Menschen. Zeneritone wiederum sind Wesen, bei den das körperliche Wachstum in der Adoleszenz aufhörte, aber dafür die Entwicklung des geistigen Potentials rasant zugenommen hat. Ähnlich groß wie die Menschen, aber mit einem größeren Gehirn ausgestattet sind die Prodigy. Und weil das ein Privileg ist, sind sie sehr selten. Zu guter Letzt gibt es noch die Blendling, eine Mischung aus Mensch+Adivasi oder Evo+Adivasi. Die Auswahl an Rassen ist von der Quantität her ok, und die ein oder andere Spezies klingt tatsächlich interessant. Da gibt es Systeme, die weitaus weniger Auswahlmöglichkeiten anbieten.
Darüber hinaus kann man-wie in Unknown Armies- auf 3 verschiedenen Stufen in das Spiel einsteigen. Das finde ich gut.
Hernach gibt es noch die Auflistung und Erklärung zu Attributen und Fertigkeiten...finde ich an der Stelle etwas seltsam und deplatziert. Am Ende des Mittelteils kommen da noch Chaos-Points(CP) und Justice-Points(JP) ins Spiel. Das sind quasi "Bennies", die der SL verteilen kann. Justice-Points gibt es für ein Verhalten, das auf/von der Spielwelt positiv bewertet wird. Chaos-Points hingegen gibt es für fragwürdig-moralisches Verhalten auf der Spielwelt. Mit diesen Punkten kann man dann sog. Charaktermerkmale kaufen, die eine Veränderung des Charakters wiederspiegeln. Etwas irritierend ist nur, dass man bei der Charaktererschaffung ebenfalls Charaktermerkmale kaufen kann, die CP oder JP kosten (wo diese doch sonst nur während des Spiels verteilt werden). Das Konzept ist nicht neu, klingt aber interessant.
Schluss
Das letzte Drittel des Buches könnte man mit einem Wort zusammenfassen: Sammelsurium. Besser gesagt es ist ein Katalog mit einer wahren Fülle an Auswahlmöglichkeiten. So kann man auch Mischwesen spielen, die mehr oder minder unter dem Einfluss der feindlichen Welt stehen. Biologische Abnormitäten...also man spielt Personen, die sich mit was infiziert haben z.B. Dafür aber wiederum gibt es GP-Kosten, die man bezahlen muss. (Keine Ahnung, wofür GP steht...Genforschungs-Punkte? Gesundheits-Punkte?). Mutanten haben neben veränderten, tierischen Aussehen, Mutantenkräfte, die wiederum MP (Mutanten-Punkte) kosten. Und als ob so ein Mutant mit seinen Mutantenkräften ohnehin eh schon nicht auffällig genug wäre, gibt es noch Auffälligkeiten als Ausgleich für verborgene Mutationen. Und diese Auffälligkeiten wiederum kosten AP (Auffälligkeitspunkte)...
Weiter geht es mit Bio-Mechanik (das brauche ich wohl nicht weiter zu erklären) und der Psionik, die nochmal einen Besonderheit in No Return darstellt, ist sie doch sozusagen der Magie-Ersatz. Da gibt es dann Psionik A und B. Die Psionik A unterteilt sich dabei in 3 verschiedene Hierarchiestufen (Machtstufen) und zudem gibt es 12(!) verschiedene Arten von Kinesen, u.a. Telekinse, Pyrokinese, Elektrokinese,Chronokinese...und eben einige mehr.
Die letzten Kapitel im Buch beschäftigen sich dann noch mit Ausrüstung, der Charakterentwicklung, Fahrzeuge und Kreaturen. Zudem gibt es noch 10 vorgefertigte Charaktere ganz zum Schluss. Die aber teilweise unter der "Porn-Problematik" leiden (ganz besonders einer) und es ist leider auch kein Startabenteuer dabei.
Pro
-teils gute Grafiken und Lesbarkeit
- Stadtkarten in Sektionen unterteilt
- interessante Spezies zur Auswahl
- 3 verschiedene Machtlevel für den Spieleinstieg
- Modell mit Justice und Chaospoints
- Psionik als Magie-Ersatz und Hierarchiestufen
- 10 vorgefertigte Charaktere
Contra
- aber eben auch teils schlechte Grafiken
- Les-/Erkennbarkeit bei Weltkarten sehr schwierig
- verbesserungswürdige Struktur/Aufbau des GRW
- die enorme Auswahl an Möglichkeiten im hinteren Drittel des Buches erschlägt einen eher am Anfang
- kein Startabenteuer
- Setting fokussiert sich auf Großstädte
- Großstädte wirken auf den ersten Blick alle gleich (von den Strukturen her)
Was bleibt unterm Strich?-Das Fazit:
Puh Nach dem Lesen des GRW von No Return fühle ich mich wie nach einer Achterbahnfahrt mit Höhen & Tiefen. Anders gesagt: Auf die Frage, wie No Return denn nun letzten Endes ist, gibt das Buch selbst die Antwort in Form seines Covers, das an den römischen Gott Janus erinnert. Und diese Auf&Ups ziehen sich durch das ganze Buch. Aber Reihe nach. Also: No Return hat gute aber auch schlechte Grafiken. Die Lesbarkeit des Buches insgesamt ist gut, und die Idee mit der Aufteilung der Städte in Gebiets-oder Sektionszonen ebenfalls. Dafür ist die Les-oder Erkennbarkeit bei den Weltkarten enorm schwierig auf Grund der gewählten Farbkombinationen. Das System mit dem Hazard-Die ist nicht neu, ist aber auch nicht besonders schwer und erfüllt seinen Zweck. Ab den letzten 2/3 des Buches entwickelt No Return eine ungeahnte Komplexität, die ich so zu dem Zeitpunkt nicht erwartet hätte-und die mir im letzten Drittel schlicht zu viel geworden ist. Da musste ich mich durch den "Katalog" wirklich durchquälen. Das Setting ist mir insgesamt eine Spur zu dreckig und zu dystopisch und der übermäßige Anteil an Street-Porn macht den Eindruck nicht unbedingt besser. Ganz im Gegenteil. Dafür gibt es interessante Spezies zur Auswahl und die Sache mit Justice-und Chaospoints hört sich interessant an. Die Psionik mit ihren verschiedenen Machtstufen hört sich spannend an, erschlägt einen aber erstmal mit ihren 12 Kinesen und den damit verbundenen Möglichkeiten. Die Struktur und Aufteilung des Buches ist zuweilen auch verbesserungswürdig. Manche Sachen werden an Stellen erläutert oder erklärt, an denen man es nicht unbedingt erwartet hätte. Dafür warten am Ende 10 verschiedene Archetypen zum Probespielen (wenn auch ohne Abenteuer).
Bleibt die Frage: Mache ich jetzt einen Turnover zu No Return? Nein. Aus den (negativen) Gründen, die ich oben genannt habe, da sie für mich (die positiven) überwiegen. Leute, die Endzeit mögen, und mal in einem so richtig dreckigen, heruntergekommenen, dystopischen und ziemlich "asozialen" Setting spielen wollen und denen auch das Übermaß an Street-Porn nichts ausmacht, können gerne mal einen Blick riskieren-da No Return auch ein paar interessante Dinge an der Angel hat. Ich hingegen bleibe lieber bei den Hezekieliten von Heredium an der Angel und alle anderen, die auf der Suche nach einem Endzeit-Rollenspiel sind, sollten sich anderweitig umsehen. Mit (wie gesagt) Heredium, Deadlands: Hölle auf Erden, Mutant: Jahr Null oder auch Degenesis(Rebirth Edition) (um nur mal ein paar zu nennen) gibt es andere Genre-Vertreter, die in den von mir angesprochenen Punkten einfach besser sind.
Last but not least will ich eine Sache nicht unerwähnt lassen: Ich weiß, wie viel Arbeit und Mühe es macht, ein Rollenspiel zu schreiben. Besonders dann, wenn man es zunächst alleine bewerkstelligen muss und auch keinen großen Verlag hat, der hinter einem sitzt. Von daher habe ich größten Respekt vor dem Buch, das Manni Altenschmidt da auf den Weg gebracht hat und finde, dass ich dies auch nicht unhonoriert lassen kann. Daher schlage ich 0,5 Punkte auf die eigentliche Wertung drauf.
Meine Wertung: 6,5/10
Diese und mehr Rezensionen findest Du auch im Tanelorn - Dem Großen Fantasy Forum
Eine Rezension von: Blizzard https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106891.0.html