Relikte & Rituale
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Gary Gygax hat das erste Wort...
Vom Backcover von Relikte & Rituale:
Eine Schatzkammer voller neuer magischer Gegenstände und Zauber
Okay, machen wir den Rezi Check zu den Narbenlanden. Drei Produkte sind ins deutsche übertragen worden: Atlas der Narbenlande, rezensiert; Kreaturen der Narbenlande, rezensiert, Relikte und Rituale, noch nicht rezensiert?
Ein unhaltbarer Zustand, oder ;-)? Also machen wir uns mal ans Werk…
Inhalt:
Relikte und Rituale kommt als 288-seitiges Hardcover in gewohnt guter Hardcover Bindung. Auf dem Vorder- und Backcover sieht man vor schwarzem Hintergrund zahlreiche silberne Runen. Dazu ist das ganze noch als Foliant aufgemacht, will heißen das er eine Art Klammerung als Verzierung hat. Das Layout bietet gewohntes. Am äußeren Rand das stilisierte, zerrissene Land, sowie zweispaltiger Text mit vielen Zeichnungen im Fließtext.
Eingeleitet wird das Buch durch ein Vorwort des Vaters des Rollenspiels himself Gary Gygax, in welchem er das Buch in mehreren Bereichen lobt und besonders die magischen Tätowierungen hervorhebt. Dann kommt eine kurze Einleitung, was die Narbenlande überhaupt sind und welche Götter dort herrschen, bzw. welche Titanen herrschten.
Im ersten regulären Kapitel werden dann sieben Prestigeklassen vorgestellt: Beschwörer, Bluthexe, Herr der Gräber, Inkarnierter, Schattenfürst, Seehexe und Wächter. Die Klassen fallen dabei qualitativ ziemlich unterschiedlich aus.
Der Inkarnierte ist z.B. nur ein Druide der sich in mehr Tiere verwandeln kann (er erinnert sich an seine früheren Leben) und der Beschwörer ist auch nur ein normaler Magier mit einem "Gönner", der ihm zusätzliche Beschwörungssprüche bringt. Die richtige Powergamer Klasse ist aber der Wächter. Diese Prestigeklasse kombiniert Waldläufer mit Barbar und zwar das beste beider Klassen plus einiger Sahnestückchen. So hat die Klasse einen W12 als Trefferwürfel, erhält +1 auf den Grundangriffsbonus pro Stufe, Erzfeinde, Talente wie Eiserner Wille, Abhärtung usw. und um das ganze komplett zu machen auch noch einige Zaubersprüche. Daher sollte man als SL die Klasse nur NSCs zugänglich machen oder sie komplett streichen. Oder man spielt direkt eine Kampagne wo alle SCs Mitglieder der Wache von Vesh sind.
Im zweiten Kapitel werden dann auf etwa 130 Seiten, also fast der Hälfte des Buches, neue Zauber vorgestellt. Dazu gibt es dann noch zwei neue Metamagische Talente sowie eine neu Klerikerdomäne. Bei den Zaubersprüchen gibt es dann das übliche. Neue Schadenszauber sowie hintergrundspezifisch viele Zauber die Titanenkräfte nachahmen. Interessant fand ich vor allem die Zauber die mit Schatten zusammenhängen, sowie das Heiliges Leuchtfeuer der Paladine, die es ihnen ermöglicht andere Paladine zur Hilfe zu Rufen.
Ritualmagie wird im Kapitel drei beschrieben. Die Regeln für Rituale sind dabei eher enttäuschend. Eigentlich sind dies nur Zaubersprüche, die mit mehreren Teilnehmern ausgeführt werden, damit sie weiter reichen, mehr Schaden machen, etc.
Was ich mir unter Ritualen vorstelle, wird eher in Kapitel vier beschrieben: Wahre Rituale. Da ist aber die Einleitung schon verwirrend, wir einem doch da erzählt, dass Rituale von den Göttern nicht gerne gesehen werden. Seltsam, denn schon drei Seite später erfährt man, das jeder Kleriker mit einem Stufe 2 Ritual, namentlich "Unterweisung" in seinen Stand erhoben wird, ob durch das Stufe 1 Ritual "Eheschließung" eben jenes verzogen wird. Trotz des großen Namens "Wahre Rituale" scheinen mir jene eigentlich nur Zaubersprüche zu sein. Sie sind weder in Wirkung noch in Ausführung anders als normale Sprüche.
Magische Gegenstände gibt es massig im fünften Kapitel. Neben den üblichen endlosen Tabellen zur Bestimmung welcher Gegenstand gefunden wurde, findet man dann magische Eisbärenfelle, Stoffrüstungen, Rüstung aus der Flasche, Zertrümmerungshämmer, Titanenblut, Alarmringe und dergleichen. Neben diesem üblichen Kram sind dann noch Wundersame Gegenstände zu finden, darunter unter anderem eine Art Pokémon-Buch, das Wesen einfangen und wieder freilassen kann.
Ein eigenes Kapitel verdient hätte dann noch der Teil mit den magischen Tätowierungen. Anders als normales magisches Zeug, gibt es hier nicht nur Boni, sondern auch Mali. So nützt einem die heilende Sonnentätowierung nur wenn man die Sonne sehen kann. Die Regeln zu den Tätowierungen sind sicherlich das Highlight des Buches und hätten mehr Aufmerksamkeit verdient.
Richtig (!) mächtige magische Gegenstände sind dann unter "Relikte" im sechsten Kapitel zu finden. Hier gibt es legendäre und einzigartige Gegenstände, die eng mit dem Hintergrund der Narbenlande verknüpft sind, so etwa die Schwerter von Scarn, die jeweils einem der Elemente zugewiesen sind.
Fazit:
Schlussendlich bleibt ein zwiespältiges Ergebnis. Zwar ist das Buch eine gute Sammlung von neuem magischen Zeug, aber eben auch nur das. Die einzige Innovation sind die Tätowierungen. Somit haben wir hier ein weiteres Nachschlagewerk von guter Qualität, das man aber sicherlich nicht braucht.
[Scorpio]
Eine Rezension von: Michael 'Scorpio' Mingers https://www.die-dorp.de/