Säulen der Macht (4e)
"Säulen der Macht" ist das bisher letzte Abenteuer für das Rollenspiel Midgard.
Heinrich Glumpler greift die Geschichte der Seemeister auf und entwickelt sie weiter. Das Heft umfasst 80 Seiten in Schwarzweiß.
In einem beliebigen Gasthof werden neugierige Helden Zeugen¸ wie am Nachbartisch ein ältere Besucherin einen anderen Besucher bedrängt. Er soll mit magischen Mitteln den Aufenthaltsort seiner Tochter herausfinden. Völlig überraschend hat sie ihre Heirat abgesagt und ist verschwunden.
Wahre Helden haben ein Erbarmen und werden dem armen Mann ihre Hilfe anbieten. Doch die Suche ist nicht so einfach. Alle direkten Kontaktpersonen der Tochter können ihnen nicht helfen. Der ehemalige Verlobte hat sich ganz von ihr abgewandt¸ und so scheint sie vom Erdboden verschluckt. Nachdem die Helden aber einen guten Bekannten der Tochter in die Mangel nehmen¸ finden sie eine heiße Spur. Sie finden die Tochter und bringen sie zurück zu ihrem Vater.
Der gibt natürlich ein rauschendes Fest¸ und damit beginnt das eigentliche Abenteuer erst. Am nächsten Morgen stellt einer der männlichen Helden fest¸ dass er über Nacht in eine Frau verwandelt wurde. Alle magischen und nichtmagischen Gegenmittel wirken nicht¸ und erst ein weiterer Besuch bei dem Gastgeber kann eine Lösung aufzeigen.
Der Held hat aus einem magischen Krug getrunken. Von diesen Krügen gibt es zwei¸ der eine verwandelt u.a. Männer in Frauen und der andere Frauen in Männer.
Eine Karawane will sowieso passender Weise in die richtige Richtung ¸ und so sollten sich die Helden der anschließen.
Die Suche nach dem Krug ist nicht so einfach¸ wie es sich zunächst darstellt. Die Helden werden auf der Reise in einen Mordanschlag auf den Kalifen verwickelt und stehen auch einige Zeit unter Verdacht.
Erst im Laufe der Handlung wird den Spielern klar¸ dass sie nur ein unliebsamer Teil des Planes der Seemeister sind
Das Titelbild von Werner Öckl zeigt einige Helden im Kampf gegen die Ododaimon¸ die entfernt an Riesenlibellen erinnern. Die wenigen Illustrationen lockern den Text schön auf. Die Karten sind schön anzusehen¸ und einige Handouts verbessern die spielerische Atmosphäre.
Im Anhang befinden sich die Beschreibungen der magischen Gegenstände¸ die neuen Monster (u.a. die Ododaimon)¸ die Nichtspielercharaktere und die Handouts.
Das Abenteuer ist nicht nur vor dem Hintergrund der Seemeisterkampagne spielbar¸ sondern kann auch ohne Probleme ohne diese gespielt werden. Auch ein Wechsel in eine andere Rollenspielwelt halte ich für denkbar einfach. Ich selbst werden es als übernächstes Abenteuer in meiner eigenen Welt spielen.
Der Reiz des Abenteuers liegt in dem lustigen Einstieg¸ der aber auch an die betroffenen Spieler einige Anforderungen stellt. Als Spielleiter sollte man sich gut überlegen¸ welchen Spieler man als "Opfer" auswählt¸ da es auch einen Spieler überfordern kann oder ihm den Spaß am Spiel nimmt.
Aber auch der Rest der interessanten und abwechslungsreichen Geschichte hat es in sich. Zwar hat man bei der Seemeister-Kampagne so den Eindruck¸ dass dort von den Machern unbedingt eine böse Macht aufgebaut werden soll¸ gegen die es zu kämpfen gilt¸ doch tut dies in diesem Fall dem Abenteuer keinen Abbruch.
Eine Rezension von: Thomas König