Runenklingen 3: Finstermal (4e)
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Mit 191 Seiten präsentiert sich der dritte und abschließende Band der Rollenspiel-Einsteigerreihe Runenklingen ‐ Finstermal als umfangreichster. Nachdem Dungeon- und Wildnisabenteuer die bisherigen Schwerpunkte der Reihe waren, ist es diesmal ein Stadtabenteuer.
Das Abenteuer startet dort, wo der Vorgänger Wolfswinter aufhörte: im Dörfchen Morvill. Dort können sich die Charaktere von den Geschehnissen in Wolfswinter erholen oder die Zeit zum Lernen nutzen. Dass die Zeiten rauer werden, dürfte ihnen jedoch schon zu Anfang klar werden, wenn ihr Mentor Nervan ein Trupp Zwergenveteranen zum Schutze seiner Burg anheuert. Spätestens als die Träger der Runenklingen durch Träume zum Handeln aufgefordert werden und Nervan in einer Ratssitzung bereit ist, den Laird zu informieren, geht es auf nach Thame, dem regionalen Zentrum.
Doch die Feinde schlafen nicht, schon die Anreise ist nicht ungefährlich ‐ doch die wahren Gefahren liegen erst am Ziel. Während Nervan die örtlichen Entscheidungsträger von den drohenden Gefahren überzeugen will, können die Helden weitere Nachforschungen zu den Runenklingen anstellen. Dabei merken sie bald, dass sich der ein oder andere für sie interessiert und beobachten lässt. Doch auch die Ritualmorde an einigen Heranwachsenden geraten bald in den Fokus der Spielercharaktere ebenso die Information, dass es einst auch eine fünfte Klinge gegeben haben soll...
Das Abenteuer besticht durch seine reichhaltige Handlung bei gleichzeitigem Zeitdruck, welchen die Charaktere anfangs vielleicht gar nicht bemerken. Spätestens nachdem die Ereignisse angelaufen sind, wird jedoch sehr schnell klar, dass Eile herrscht. Sehr gelungen ist hierbei, dass es mehrere, teilweise verbundene Handlungsstränge gibt und die Entscheidungen und der Erfolg der Helden darüber entscheiden, ob Nervan genügend Leute vor Ort überzeugen kann und wer sich auf seine Seite stellt. Wenn sich ein Strang totläuft, stoßen die Spielercharaktere auf den nächsten oder können durch NSCs wie die Vampirjägerin Sylwana wieder auf eine Spur gebracht werden. Begegnungen, Erlebnisse, Kämpfe, Ermittlungen und ein großes Finale bietet das Abenteuer, kurzum, es zeigt den Rollenspiel-Einsteigern die Vielseitigkeit von Stadtabenteuern. Es verwendet man bewusst kein Railroading, auch wenn die Ereignisse aufeinander aufbauen und fast alle Wege nach Rom führen. Trotzdem entscheiden die Spieler, wo es lang geht und wie viel Erfolg sie haben. Zwar wäre ein linearer Aufbau evtl. leichter in der Übersicht gewesen, vor allem für den Spielleiter zum Leiten, aber die gewählte Form ist natürlich im Hinblick auf die Gestaltung eigener Abenteuer wesentlich besser.
Als Werkzeuge im Heft sind dazu neben einer Zeittafel und den Begegnungen/ Ereignissen inkl. Vorbedingungen, Zeitrahmen und Konsequenzen zu finden. Eine Übersicht über Thame und Umgebung (die im Netz weiter ausgearbeitet sind), eine schlanke Namensübersicht nach Gruppierungen, eine ausführliche Beschreibung der NSCs samt Motivation und Zielen während des Abenteuers gibt es weiterhin. Kurzum ein vorbildlicher Aufbau, den ich mir generell von Stadt-, Intrigen- und Detektivabenteuern wünsche. Der Einfluss auf Nervans Verhandlung wird über Punktesystem realisiert. Die verschiedenen Erfolge der Helden bringen eine Art Sympathie- oder Glaubwürdigkeitspunkte, die nach und nach die Kritiker überzeugen können. Die verschiedenen NSCs haben je nach politischer Ausrichtung und Beziehung zum Mentor der Charaktere unterschiedliche Startwerte. Je nachdem, wie die Charaktere Erfolge verzeichnen (und diese bekannt werden), desto mehr Fürsprache bekommt Nervan.
Einziges Manko: Nach dem Finale kann optional noch ein Episode gespielt werden, die einerseits als weiterer Höhepunkt angekündigt wird, aber noch nicht im Netz verfügbar ist. Generell ist es natürlich unschön, ein Highlight in petto zu haben, das möglicherweise das eigentliche Finale in den Schatten stellt und diese nicht gleich im Heft verfügbar zu machen, auch wenn einem der sowieso schon erhöhte Umfang einen dazu zwingt. Kurzum, unglücklich (und hoffentlich in Kürze verfügbar)!
Regeltechnisch gibt es einige neue Zaubersprüche und Fertigkeiten. Einige der bekannten Gruppen werden erweitert und soziale Fertigkeiten kommen als komplette Gruppe hinzu, was ganz dem Konzept folgt die Regeln nach und nach zu erweitern. Nun stehen also die Midgardregeln fast in Gänze zur Verfügung. Dementsprechend wurden die Lehrmeister aus der Umgebung Morvills um diese Fertigkeiten ergänzt.
Unterstützend finden sich viele Karten und Pläne im Heft inkl. einer großen Verfolgungsjagdszene mit eigenen Regeln. Die Illustrationen sind zum Text passend gewählt, wirken manchmal etwas "dünnstrichig", wenn man detailreiche, fein gezeichnete große Bilder auf Miniformat reduziert. Generell sind sie aber gelungen, ähnlich dem Cover, welches die kleine Gruppierung um die Vampirjägerin Sylwana zeigt. Da der Umfang zunahm, geht auch die Preiserhöhung von 2 Euro auf knapp unter 15 Euro für das schmucke A5-Hardcover in Ordnung.
Fazit: Insgesamt ein schönes, facettenreiches Stadtabenteuer mit vorbildlichem Aufbau, welches weitestgehend auf Railroading verzichtet und nicht nur für RolloEinsteiger einige unterhaltsame Abende bietet. Insgesamt ist die dreibändige Reihe als gelungen zu bezeichnen und meiner Meinung nach das Beste, was der deutsche Rollenspielmarkt als Einsteigerprodukt zu bieten hat ‐ fast möchte man leider sagen und hoffen, dass die Konkurrenz ähnlich gute Produkte macht! Insbesondere da das System nicht jeden liegt.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/