Jenseits der Hügel (2e)
"Towns of the Outlands" enthielt ursprünglich sechs Siedlungen¸ eine davon ist unter dem Namen "Llansilin" im Abenteuerband "Im Reich des Frosthexers" beschrieben.
Aufmachung:
"JdH" ist in der Tradition von "Corrinis" und "Tidford"¸ deren Quellen
ja ebenfalls auf der Welt MIDKEMIA zu suchen sind¸ als A4-Paperback
erschienen. Zu allen fünf beschriebenen Siedlungen gibt es übersichtliche
(und gut kopierbare) Grundrisse¸ so daß der Spielleiter seiner
Gruppe (und sich selbst) die Übersicht etwas erleichtern kann - ohne
eine Kopie wird das Blättern in den Beschreibungen der unterschiedlichen
Häuser etwas umständlich.
Leider entsprechen die auf den Umschlagrücken abgedruckten Preislisten nur sehr entfernt denen von MIDGARD (nirgends anders bekommt man wohl ein Reitpferd für nur 60 GS)¸ interessant und brauchbar sind in dieser Hinsicht die Liste der Kleiderpreise (es wird zwischen verschiedenen Stoffen und Farben (!) unterschieden)¸ sowie die Einteilung von Gaststätten und Ställen in Kategorien.
Zu jeder der fünf Siedlungen wird auf einer Karte angegeben¸ wo sie auf der Welt MIDGARD anzusiedeln sind¸ glücklicherweise handeln es sich (vielleicht mit Ausnahme des waelischen Ortes Birka) um so kleine bzw. unbekannte Orte¸ daß dem SpL genügend Freiheit in der Wahl der genauen geographischen Lage bleibt.
Inhalt:
1. MacArans Rasthaus
Diese kleine Siedlung noch als "Haus" zu bezeichnen¸ wäre wohl schon
fast etwas vermessen ... um ein wirklich großes Rasthaus an einer
Handelsstraßenkreuzung in den Wäldern Albas hat sich im Laufe der
Jahre ein Örtchen mit immerhin zusammen elf Häusern gebildet. Für
das größte der Gebäude liegt eine Detailkarte für die drei Stockwerke
vor. Die Einwohner sind nach der typischen Art und Weise dieser
Reihe (Corrinis¸ Tidford¸ JdH) beschrieben: Besonders starke Charaktere
erhalten z.B. ein St+ oder gar St+++ in der Beschreibung etc. ...
Ein Beispiel:
Beortric MacRochall (K6 - St++ - +2 Kriegshammer)(R4) ... soll heißen:
Der Schmied ist ein Kämpfer Gr6 mit einer Stärke zwischen 96 - 99¸
seine Spezialwaffe ist der Kriegshammer¸ den er um +2 besser beherrscht
als ein Gr6-Durchschnittskämpfer.
Diese Figurenbeschreibung ist bei allen Siedlungen gleich und wird deshalb nicht mehr explizit erwähnt.
Mit viel Liebe zum Detail sind die Bewohner¸ die Familie des Wirtes¸ die des Halblings-Brauers etc. und deren Behausungen und Räume beschrieben. Es geht soweit¸ daß die kleinen Intrigen und menschlichen Schwächen der einzelnen beschrieben werden - zum Tragen dürften diese Tatsachen aber erst kommen¸ wenn sich eine Abenteurergruppe längere Zeit im Rasthaus einmietet ...
Eine Liste mit typischen Zufallsbegegnungen (unter den Gästen) und über abendliche Vergnügungen - vom wandernden Barden bis zum Armdrückturnier¸ bei dem selbstverständlich der Schmied zu den Favoriten gehört - rundet "MacArans Rasthaus" ab.
2. Birka
Das junge waelische Handelszentrum beherbergt ein Sammelsurium an Abenteurern verschiedenster Herkunft. Auch mit dem Recht¸ wer in dieser kleinen Stadt leben darf¸ nimmt man es hier nicht zu eng: Wer den kalten Winter überlebt¸ hat das Recht zu bleiben und zu gehen wie es ihm beliebt (sollte er aber während seines Aufenthaltes zu viel verdient haben¸ sollte er schnell und unauffällig gehen ... ).
Birka "lebt" hauptsächlich von dem gespannten Verhältnis zwischen dem Gründer der Siedlung¸ Egil Weissschopf¸ einem Waelinger und skrupellosen Geschäftsmann¸ und den einheimischen Laeina¸ die von ihm und seinen "Geschäftspartnern" nach allen Regeln der Kunst ausgebeutet werden. Birka ist auch nicht unbedingt ein billiges Pflaster ! Fast alle Waren müssen in der eisfreien Zeit über See importiert werden und die wenigen Händler¸ die dieses Risiko eingehen (unter anderen Egil)¸ lassen sich dieses gut bezahlen ...
Interessant könnte ich mir eine Überwinterung in diesem Ort vorstellen¸ erst in diesem Falle wäre eine Abenteurergruppe lange genug hier¸ um die Spannungen zwischen den örtlichen Kneipen und Bordellen sowie die teilweise nicht ganz lauteren und legitimen "Vorlieben" einiger Bewohner "zu genießen" ...
3. Chrysoron
Endlich mal ein Abenteuerschauplatz mit "Mafia-Flair" ... ! Chrysoron ist eine Goldgräbersiedlung im Gebirge an der Grenze von Chryseia zu Alba¸ erst vor wenigen Jahren gegründet beherbergt es vor allem mißtrauische chryseische Goldgräber¸ aber auch schon ein paar Albai¸ zu denen der "Ruf des Goldes" vorgedrungen ist.
Was man über dieses Nest wissen sollte: Gesetze gibt es hier keine ! Zwar wacht die Oreokratos-Bergbaugesellschaft über Streitigkeiten¸ die die Grenzen der Claims betreffen und einige Goldgräber wollen eine Händlergilde gründen¸ die die Verwaltung des Ortes übernehmen soll ... irgendwann mal.
Hier allzuviel über Chrysoron und seine Bewohner zu verraten¸ wäre sicherlich nicht gerade der Spannung dienlich (falls ihr mal in diese Gegend kommt )¸ andererseits gibt es ziemlich verlockende Gründe für wohl jede Abenteurergruppe¸ hierherzukommen: Gold !
Im Abschnitt "Gold in den Bergen" ist beschrieben¸ wie der Spielleiter dem Wunsch seiner Abenteurer¸ selbst etwas von dem Edelmetall zu schürfen¸ entsprechen kann ... aber Vorsicht: Claimräuber lauern und auch die Oreokratos-Bergbaugesellschaft läßt sich nicht gerne ins Handwerk pfuschen !
4. Qum-al-Naschir
(Woher kenn' ich den Namen nur ...)
Was dem einen sein Gold¸ ist dem anderen sein Wasser ... tja¸ andere Länder¸ andere Bedürfnisse !
Qum-al-Naschir ist eine Wüstenoase im nordwestlichen Eschar¸ gar nicht weit von dem Gebirge¸ das das Land von den fruchtbareren Gebieten der Küstenstaaten trennt¸ ein willkommener Rastplatz für Karawanen und - vor allem - die einzige Wasserstelle im Umkreis. Vor einigen Jahren stießen Abdu Alzagir und sein Sklave Gilgram auf eine Grotte unterhalb der Ruinen eines alten Forts. Innerhalb einiger Jahre wurde Abdu durch diesen glücklichen Zufall zu einer der reichsten und mächtigsten Personen der Gegend und Qum-al-Naschir wuchs um die Grotte herum zu seiner jetzigen Größe heran.
Spannungspunkte im Ort sind vor allem die drei verschiedenen Glaubensrichtungen (Din Dhulai¸ Schirkuh und Allat) sowie das Verhältnis von Abdu zu Musa Alharith¸ der vor ein paar Jahren zwei Sickerquellen entdeckte und Abdu nun sein Monopol streitig macht.
5. Cuisgillin
"Winterbach"¸ wie das erainnische Dorf übersetzt heißt¸ liegt südlich der Baronie Corrinis an der "Bucht der Bäume" - scheinbar ein x-beliebiges kleines Fischerdorf handelt es sich in Wirklichkeit um ein Schmugglernest mit erstaunlich erfinderischen Einwohnern !
Ursprünglich eine einfache Ansiedlung von Fischern und Bauern¸ entwickelte sich der Ort im Lauf der Zeit zu einem beliebten Rastplatz für Händler¸ die den Landweg zwischen Corrinis und Deasciath wählten. Als immer mehr Händler wieder den Seeweg bevorzugten¸ begann Cuisgillin langsam vor die Hunde zu gehen und so entwickelten die Einwohner eine "spezielle" Form der Nebenbeschäftigung¸ die sie bis in die heutige Zeit vervollkommnet haben.
Recht interessant sind vor allem auch die Bemerkungen zur erainnischen Gesellschaft (die Familienverbände der "Teaghlachta")¸ der Namensgebung und der Aussprache erainnischer Namen und Worte.
Fazit:
Alles in allem ein recht interessantes Buch¸ vor allem für Leute¸ die
vorgefertigte Szenarien bevorzugen (nein¸ ich fange nicht schon wieder
damit an). Da diese Orte wahrscheinlich in den meisten Fällen "nur"
als Reisepunkte verwendet werden¸ kann der SpL bei einem Aufenthalt
aus dem vollen schöpfen und - ansonsten recht farblose - Reisen mit
einigen Zwischenepisoden versehen.
Eine Rezension von: Stefan Hemmerich