Im Land des Mondjaguars - Nahuatlan (3e)
Mit Nahuatlan wird das neueste regionale Quellenbuch Midgards vorgestellt. Hierbei handelt es sich um eine Fantasy-Kultur mit Anleihen bei den Mayas und Azteken.
Wie üblich wird mit einem geographischen Überblick begonnen¸ dem sich ein ausführliches (und ungewöhnlich interessantes) Kapitel über die wechselhafte Geschichte der Huatlani anschließt. In diesem erfährt der Leser von der Einteilung historischer Epochen in Zeitalter¸ die nach Glauben der Huatlani einen Zyklus bilden.
Das folgende Kapitel behandelt Glauben und Kult der Huatlani und bringt dem Leser die Götter und anderen spirituellen Einflüsse Nahuatlans nahe. Hierbei bleibt zu beachten¸ daß die Lichtgötter deutliche chaotische Anzeichen haben¸ was an der Perversion ihrer Kulte durch fehlgeleitete Priester liegt. Abenteurern wird geraten sich von den Tempeln fernzuhalten¸ da die Einwohner lieber Fremde opfern als ihre eigenen Familienmitglieder (besonders diese blutreichen Nordlandbarbaren... ).
Im Folgenden dreht es sich um die Gesellschaft Nahuatlans. Soziale Schichten¸ Geld (bringt bloß kein Gold mit !!!)¸ Handel und Verwaltung¸ Organisationen¸ Geheimbünde (bemerkenswert: die Netzbewahrer - "Möge die Macht mit Euch sein !")¸ Recht und Gesetz sowie Kampf (z.B. wagen die Huatlani sich seit der Niederlage ihrer berüchtigter schwimmender Inseln gegen die Seemeister nicht mehr militärisch aufs offene Meer).
In 'Sitten und Gebräuche' erlernt der Leser alles nötige¸ um in Nahuatlan nicht gleich als Fremder aufzufallen. Eine besondere Erwähnung verdient vielleicht die Idee¸ Spezialitäten der nahuatlantischen Küche vorzustellen (und zwar mit Rezepten)¸ was erheblich zur Lebendigkeit des Kapitels beiträgt.
'Stämme und Nichtmenschen' sind das Thema der folgenden Seiten. Der Leser erfährt Einzelheiten über die kannibalischen Zyu¸ die friedlichen Gnome¸ die Chimaq (die Zwerge Nahuatlans) sowie über diverse kleinere Stämme.
Eine Vorstellung besonders interessanter Schauplätze Nahuatlans findet man im Anschluß. Gerade der Spielleiter erhält hierdurch einen bildlichen Eindruck vom Leben in Nahuatlan (vor allem natürlich von der für Abenteurer interessanten Seite...).
Der Regelteil
Wie üblich beginnt dieser Abschnitt mit Allem¸ was zur Erschaffung eines nahuatlantischen Abenteurers notwendig ist. Als neue Abenteurertypen stehen der schamanenähnliche 'Deuter'¸ eine Art Exil-Weisheitspriester¸ 'Tempeltänzerinnen'¸ 'Trickser'¸ magisch begabte Spitzbuben sowie die erst als erfahrene Charaktere möglichen 'Netzbewahrer' zur Verfügung. Die in Rawindra vermißte Aufstellung typischer Abenteurercharaktere des Landes ist in Nahuatlan positiverweise wieder vorhanden.
Da in dem Quellenbuch reichlich neue Fertigkeiten vorgestellt werden¸ werden wir uns hier auf die Aufzählung einiger weniger beschränken. Etwas besonderes ist die 'Akribie'. Eine Wissensfertigkeit die jeder Deuter zu Beginn seiner Karriere erlernen muß. Man beginnt Akribie auf einem hohen Wert und ist damit einer Neugierde gegenüber interessanten Dingen verfallen¸ die einen leicht gefangennehmen kann. Vorteile hat diese Fertigkeit dagegen nicht¸ abgesehen davon daß einem manchmal winzige Kleinigkeiten auffallen.
'Siebter Sinn' ist eine angeborene Fähigkeit der Deuter und einiger Schamanen. Aus scheinbar unzusammenhängenden Ereignissen können hierdurch Aspekte der Zukunft erkannt werden (was die Überlebensaussichten eines Deuters ungemein erhöht).
Allgemein kann man sagen¸ daß sich mit den Fertigkeiten (wie mit so vielen Dingen in diesem genialen Quellenbuch) sehr viel Mühe gegeben wurde. Es handelt sich nicht um 'wie kille ich meinen Gegner am schnellsten' -Fähigkeiten¸ sondern um stimmige¸ häufig in die Kultur eingearbeitete Eigenschaften.
Bei der Magie handelt es sich hauptsächlich um eine Erklärung und Aufzählung der besonderen Magieformen¸ die Tempeltänzerinnen¸ Tricksern und Netzbewahrern zur Verfügung stehen. Hierbei ist zu erwähnen¸ daß es sich bei der Tricksermagie nicht um ausgebildete Zauberei handelt¸ sondern um ein wildes¸ unausgebildetes Talent¸ das aus dem Instinkt heraus angewendet wird und in dem Moment verloren geht¸ in dem man die Regeln für den Einsatz von Zauberei erlernt.
Das 'Bestiarium' ist extrem umfangreich (angesichts der Tatsache¸ daß es für einen ganzen Kontinent gilt¸ wohl auch angemessen) und zeigt exotische und häufig durch wilde Magie ausgesprochen gefährliche Wesen. Als besonders tödlich sei hier der Iquibalam geweihte Mondjaguar erwähnt¸ ein furchtbares Grad 15 Monster¸ das ideal geeignet ist¸ um einen genervten Spielleiter seiner Abenteurerschar zu entledigen. Das ganze Kapitel umfaßt sagenhafte 25 (!) interessante Seiten.
Abgerundet wird das Quellenbuch durch Handelstabellen und das übliche Glossar.
Nahuatlan ist mit Sicherheit das am besten ausgearbeitete¸ phantasievollste und genialste Quellenbuch¸ das bisher für Midgard erschienen ist. Sogar die KanThaiPan-Box muß hier zurückstehen. Ich habe keine der bisher unvermeidlichen Leerlaufphasen in diesem Buch finden können. Für Spieler und Spielleiter Midgards und Fans der Kultur der Maya und Azteken ist dies ein absolutes Muß.