Gildenbrief 36
Da liegt er vor mir¸ im gelbbraunen Kleid mit blauer Überschrift¸ der 36. Gildenbrief von Elsa Franke. Etwa 50 bedruckte Seiten voller Neuigkeiten¸ die das Rollenspiel Midgard interessanter gestalten sollen¸ also draufgestürzt.
Der erste¸ knapp 7 Seiten lange¸ Artikel handelt von den Trollen Midgards¸ deren tristes Dasein als gesichtslose Bösewichte nun zur Vergangenheit gehören soll. Es wird nicht nur auf Aussehen und Aufenthaltsorte eingegangen¸ sondern auch auf Glaubensfragen¸ soziale Aspekte zwischen den Trollen und deren Gedankengängen. Soviel sei gesagt: den meisten Trollen sollte man auch weiterhin nicht mit gesenkten Waffen entgegenlächeln. Eine Ausnahme bildet da die Gruppe der albischen (sind die albern¸ oops Standardgag) Trolle¸ deren Ansichten und Einstellung zum Menschen einen Kontakt ermöglichen¸ der nicht mit Blut bezahlt werden muß. Die albischen Trolle können sogar als Spielerfigur (!) durch die Lande ziehen und haben neben den sekundären Nachteilen wie Häßlichkeit (was in unserer Gruppe wohl keinen Abschrecken würde) und Feuerempfindlichkeit auch ein paar nette Vorteile¸ seht selbst.
Auf Seite 10 beginnt dann der interessante Teil für alle diejenigen¸ denen
das Wissen von Magie zugänglich ist¸ neunzehn neue Zaubersprüche.
Die Auswahl ist weit gefächert¸ wobei ich jedoch den einen oder anderen
Zauber als recht selten nutzbar betrachte. Aber das kann ja jeder selbst
beim Erlernen entscheiden. Eine kleine Aufzählung¸ teils durch Begriffe¸ die den Zauber besser umschreiben:
Monsterblick-Schutz¸ Hasenfußgesang¸ rasches Eichenwachstum¸ Eisdecke
prüfen¸ Erkennen von Besessenheit¸ Stab-Wecker¸ Feenfackel¸ Killernebel¸
Heilen von Bäumen¸ Vertrautenjäger-Geist¸ Schlangen beschwören¸ Leuchtende Fährte¸ Regeneration-durch-Kampf-Berührung¸ Wärm-und-Tarn-Pelz¸ Wegweiser¸ Schattenraum¸ Seelenvernichtung¸ Fährten-Vision¸ Re-Verwandlungs-Feld.
Die meisten der Zauber sind 'geschützt' was bedeuten soll¸ das normale Spielerfiguren sie nicht ohne weiteres erlernen können und der Spielleiter mit ihrer Zugänglichkeit sehr sparsam umgehen sollte.
Meine aktuellen Favoriten (in Hinsicht auf meinen Assassinen-Magier Cal) sind der 'Killernebel' der im Original 'Finsternebel' heißt und dessen Wirkung bei einem fixierten Ziel sehr üble Folgen haben kann. Da man ihm Ausweichen kann¸ wird er wohl vor allem bei bewegungsunfähigen Personen (bzw. Personen mit verringerter Bewegungsfähigkeit) eingesetzt werden. Je nach Länge des Aufenthaltes verschlimmert sich die Wirkung auf das Opfer¸ bis schließlich nur noch ein verkrampftes Häufchen Elend rumliegt. Als zweites möchte auf 'Regeneration-durch-Kampf-Berührung' eingehen¸ die mit 'Lyakons Hand' bezeichnet wurde. Er funktioniert nach dem Motto: ich schlag Dich¸ Du fällst um und ich fühl mich besser... Im Ernst nach einem gelungenen EW-Angriff mit (Grad+8) werden die entzogenen W6+1 AP (bei schweren Treffern AP & LP) dem Angreifer gutgeschrieben. Natürlich nur bis zum Maximum.
Man stelle sich nun eine Begegnung mit meinem Assassinen vor (der kurz vor der Rente steht)... Grad 11 ergibt einen (ggfs. beschleunigten) Angriffswert von 19¸ was im Extremfall einen gegnerischen Schaden von 14 LP/AP pro Runde bedeutet¸ die meinen zugefügt werden... *seufz* ...wie lange habe ich auf sowas gewartet. Die Wirkungsdauer reicht übrigens für 6 Runden ! Schade (?)¸ daß der Angriffswurf nicht mit waffenlosem Kampf realisiert wurde¸ was ihn entschärft hätte. Aber dann würde sich der Spruch wohl kaum mehr für einen Magier lohnen.
Es folgt ein kleines 'Volkslied'¸ von einer Art Robin Hood handelnd. Acht Strophen hat das Teil... ich vermute Eure Mitspieler haben den Barden (wer immer den spielt) nach der dritten umgebracht
Dann eine rawindische Geheimgesellschaft: Die Taki (Die Täuscher) Die Taki werden als eine Gruppe von Anhängern der Göttin Rakschasa beschrieben¸ deren Glauben & Rituale sie zu Geächteten der 'normalen' Rawindi macht. Was die Taki besonders für die Spielerfiguren interessant macht ist¸ daß Taki für ihre Menschenopfer Personen bevorzugen¸ die niemand vermißt... Insgesamt ein interessanter Artikel¸ der guten Stoff für Abenteuer bietet.
Zwei Seiten wurden dem Hexenjäger (Or/Hj) gewidmet¸ einer neuen Charakterklasse. Ihnen wurde alles auf den Weg gegeben¸ um arme schwarzmagische Wesen zu finden und (?) zur Strecke zu bringen. Nicht daß ich eine besondere Zuneigung zu Hexern habe... aber wie auch im abschließenden Wort zum Artikel erwähnt wird¸ ist der Hexenjäger ein eigensinniger Fanatiker¸ der bei einer Begegnung eher meine Obsidiandolche als meine schüttelnde Hand spüren wird. In jedem Fall jedoch gut in einem Abenteuer verwendbar¸ ob nun als Gegner oder auch als Auftraggeber.
Zur Knechtung von Tieren wurde als neue Fertigkeit 'Abrichten' eingeführt. Anbei sind einige Tiere nebst Werten und Fähigkeiten aufgeführt. Das 'Wissen von schwarzen Künsten' erscheint notwendigerweise für den Hexenjäger... ohne selbst die schwarzen Künste zu verwenden¸ verfügt man über ausrechendes Wissen¸ 'dunkle' Dinge zu identifizieren oder zu erkennen.
Für Midgard 1880 gibt es zwei Seiten ausgefallene¸ aber historisch sauber recherchierte Feuerwaffen zu bestaunen. Meist handelt es sich dabei um eine Kombination aus Revolver und Schlagring oder Klinge...
Darf ich diesen spärlichen zwei Seiten für Midgard 1880 entnehmen¸ daß dieses System einfach nicht beim Verbraucher angekommen ist ? Hier noch mal ein AUFRUF von mir... Falls Ihr MATERIAL ZU MIDGARD 1880 entwickelt habt¸ schickt es mir bitte ! Das MD interessiert sich AUCH für sowas !!!
Argh¸ auf Seite 28 folgt wieder ein Lied. Vielleicht liegt es an meiner Stimme¸ oder am mittlerweile hohen Alkoholkonsum daß alle anderen in der Kneipe mich beim Singen dieses Liedes immer so komisch anglotzen *hicks*
Mit 'Berichte aus Kjartadalu' folgt eine Informationsquelle über das schwarzalbische Inselreich (Meer der 5 Winde). Diese vier Seiten dieses Gildenbriefes stellen den ersten Teil einer Serie von Berichten dar. Ein kleiner Einblick in die Organisation des Inselstaates¸ aus der Sicht dreier Personen (Mensch¸ Zwerg und Elf). Nun wissen wir auf jeden Fall¸ daß Zwerge keine Ahnung von Rechtschreibung haben oder generell uraltdeutsch schreiben... Insgesamt muß man jedoch die weiteren Artikel abwarten¸ bevor man sich mit gesicherten Grundlagen auf Abenteuer in Kjartadalu begeben kann.
Ihr wollt Eure Spieler dazu bringen mehr Leben in Ihre Charaktere zu bringen ? Hier (im GB) gibt's eine Checkliste !
Auf den beiden folgenden Seiten ... *nana?* ... laut GB der Traum aller Spielleiter... eine Doppelseite¸ welche die nötigen Daten von 7 Spielern enthalten kann. Einen Schriftgrad kleiner und mein Auge würde versagen... Hoffentlich ist ein Kopierer in der Lage¸ alles gut rüberzubringen !?! Trotzdem sicher sinnvoll und in jedem Fall eine Anregung für kreative Geister¸ sich selbst etwas in der Art zu gestalten.
Dem Comiczeichner empfehle ich mal wieder ein paar Abenteuer zu spielen¸ vielleicht kommen dann wieder ein paar witzige Ideen.
Mit 'Zu Gast im "Weißen Raben"' folgt ein Abenteuer-Szenario¸ daß eine Schlägerei in einem Wirtshaus als Grundlage hat und einige 'nette' Überraschungen für die Spieler parat hat. Scheinbar hat eine ganze Menge der Gäste im 'Weißen Raben' an diesem Abend entweder Dreck am Schuh oder ist von der Putzkolonne. Na und mittenrein rauschen die Spieler... Angenommen die Spieler geraten wirklich zwischen alle Fronten¸ könnte es haarig werden - zumindest für Charaktere des 1-3 Grades¸ denn für die scheint das Szenario ausgelegt (aber Gescheite SL werden bei einer Aufwertung der NSC's wohl keine Probleme haben¸ denn was zählt ist ja der Hintergrund).
Und und und ... das wars !
Knapp fünfzig Seiten von denen ich (mit Abstand)¸ die Trolle¸ die Magie und das Wirtshaus (aufgrund der NSC-Beschreibungen) am gelungensten halte. Die Lieder bringen mir persönlich wenig und Barden haben in unserer Gruppe eh eine recht geringe Lebenserwartung. Die restlichen Berichte sind teilweise wertvolle Quellen für alle Spielleiter und Spieler die das Weltbild ihres Charakters vervollständigen wollen.
Insgesamt auf jeden Fall eine lohnenswerte Anschaffung.
Eine Rezension von: Webster