Drachenland 15: Das Narrenschiff (4e)
Universal: Das Narrenschiff
Autor: Andreas Mätzing, Ulf Zander System: Universal Erschienen: 2017 Umfang: groß (25-40 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil ich auf dieses Abenteuer - den Abschluss der Abenteuerreihe aus "Lherata und der Dornenkönig" und "Wanderer unter dunklem Himmel" - jahrelang sehnsüchtig gewartet habe!
Plot
Es gibt drei verschiedene Aufhänger für das Abenteuer, aber in allen drei Fällen geht es darum, auf ein Schiff zu gelangen, das seit Äonen zwischen den Welten reist. Mit diesem Schiff gilt es dann, an die Grenzen des Totenreichs zu reisen und dort einen Lebensfunken zurück in den Kreislauf von Werden und Vergehen zu bringen.
Eindruck
Eines vorweg: Ich bin hier positiv voreingenommen. Ein Fanboy gewissermaßen. Die Jungs vom Drachenland-Verlag stehen für mich seit bald 30 Jahren für Abenteuer, die ihrer Zeit voraus sind. Und - wie sie selbst auch im Vorwort dieses Bandes schreiben - dafür, einen "Sense of Wonder" in ihren Abenteuern zu bringen, den ich sonst in so vielen Szenarien (und 08/15-Kitchensink-Welten) schmerzlich vermisse.
Wenn man sich nur die Plotzusammenfassung oben durchliest, dann dürfte klar werden, dass ihnen das auch diesmal wieder gelingt, wenn auch nicht ganz so gut wie in den letzten Bänden der Drachenland-Reihe. Das Potential war durchaus da, allerdings verbringt das Abenteuer relativ viel Zeit in der "gewöhnlichen" Umgebung eines Klosters (das für Kenner des Abenteuers "Krähe und Kröte" ein Wiedersehen mit alten Bekannten enthält) und verwendet vergleichsweise wenige Seiten auf die Reise zwischen den Welten. Die Welten, denen man unterwegs begegnen kann, können bei Bedarf per Zufallstabellen ausgewürfelt werden. Das kann zwar auch ganz lustig sein, ich bin mir aber recht sicher, dass eine Reihe von ausgearbeiteten Welten hier die bessere (weil abgedrehtere) Idee gewesen wäre. Auch bei der Beschreibung der einzigen Welt, die wirklich unterwegs besucht werden muss (des Nebelturms), werden recht viele Seiten auf die Beschreibung von Völkern verwendet, denen man wohl nie begegnet, und eher wenige Seiten auf die Begegnungen, die tatsächlich stattfinden.
Das sind aber natürlich Verbesserungsvorschläge auf hohem Niveau. Gerade die intensiv ausgearbeiteten Teile - insbesondere das Kloster und das namensgebende Narrenschiff, das lebt und bewohnt ist und seinen Schöpfer assimiliert hat - sind genial wie immer. Die zahlreichen Bilder sind gewohnt stimmungsvoll. Das Abenteuer enthält wieder viele Momente und abgedrehte Szenen, die die Spieler so sicherlich noch nicht erlebt haben. Und es ist in dem Sinne "erwachsen", dass es einen Happy-End-Weg zum großen Sieg nicht gibt: es müssen Kompromisse gemacht und Versprechen gebrochen werden, und im besten Fall hat die Gruppe am Ende zwar ihr Ziel erreicht, aber sich auch Feinde gemacht. Im schlechtesten Fall - nun, was soll bei einer Reise zwischen den Welten mit dem Ziel "Totenreich" schon schiefgehen...?
Wer also Freude auch an Abenteuern voller kreativer Ideen hat - oder schlicht einen Weg sucht, einen gefallenen Kameraden zurück in die Welt der Lebenden zu holen - der sollte hier zugreifen!
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html