Drachenland 13: Der Vergessene Krieg (4e)
Passend zu den Spielertagen in Essen gelingt es dem Drachenlandverlag wieder¸ ein Abenteuer auf den Markt zu bringen¸ das sowohl für Midgard als auch für Das schwarze Auge geeignet ist. Neu bei diesem Abenteuer und schon auf der Titelseite erkennbar die D20 Kompatibilität. Der Abenteuerband im Softcover ist 208 Seiten stark und im Schwarzweiß-Druck.
Die Helden begeben sich nach Dunkelfels¸ das sich am Rande der schwarzen Moore befindet. Düstere Geschichten über das Moor und andere gruselige Details erfahren sie bei einem Abend im Gasthaus "Zur letzten Zuflucht".
Doch der Abend nimmt eine überraschende Wendung. Die Helden werden zum Fürstenhof eingeladen¸ und noch in der selben Nacht geht die Reise weiter. Der Fürst Thulghar En'Kedar hat einen Auftrag für sie. Die Helden sollen in die schwarzen Moore ziehen¸ denn die Moore dehnen sich immer weiter aus und vernichten so fruchtbares Land. Auch die Siedlungen sind von der Ausdehnung des Moores bedroht.
Die Moore sind nach fünfzig Jahren der Ruhe wieder aktiv geworden und beginnen mit ihrer Zerstörung. Nun sollen die Helden die Ursache herausfinden.
Schon am nächsten Tag machen sich die Helden auf den Weg. Sie haben bereits erfahren¸ dass sie nicht die einzigen Abenteurer im Moor sind. Noch eine andere Gruppe ist auf der Suche nach dem Ursprung des Übels.
Auf der Reise durch die schwarzen Moore stoßen die Helden immer wieder auf alte Siedlungen oder das was davon übrig geblieben ist. Dabei müssen sie sich gegen die natürlichen Gefahren des Moores beweisen. In einem längeren Abschnitt haben die Autoren sehr ausführlich die verschiedenen Tiere und Insekten des Moore beschrieben und wie sie die Helden malträtieren können.
In den folgenden Tagen werden die Helden immer mit dämonischen Gegnern auseinander- setzen. Aber sie finden auch neue Freunde¸ mit denen sie sogar die erste Nacht verbringen. In einem verlassenen Kloster der Erdmutter Ghalea bekommen sie die ersten Hinweise auf die Lösung des Abenteuers.
Im weiteren Verlauf treffen sie auf die andere Abenteuergruppe¸ der es im Gegensatz zu den Helden nicht so gut ergangen ist. Nach einem gemeinsamen Kampf trennen sich die Wege¸ und so müssen die Helden alleine gegen den Moordrachen kämpfen¸ der sich ihnen in den Weg gestellt hat.
Schließlich erreicht die Abenteuergruppe das von Dämonen bewachte Ufer. Die Dämonen belagern eine Insel. Mit großer Mühe können die Helden übersetzen. Dort treffen sie auf einen Sonnenelben¸ der ihnen die Saga Irundals erzählt.
Nun steht die Gruppe vor der Heimreise¸ denn das Übel ist in der Burg.
Der Anhang enthält die Beschreibung des Gegenspielers der Helden¸ Erklärung zu den Zaubersprüchen und die unvermeidliche Open Game License.
Schon zu Beginn hat man als Leser den Eindruck¸ dass man nicht in einem Abenteuer ist¸ sondern eher in einem Roman. Jedes Kapitel beginnt mit eine zweiseitigen Erzählung. Auch der weitere Text ist immer sehr ausführlich und gut lesbar. Es macht schon als Spielleiter Freude¸ ein Drachenlandabenteuer vorzubereiten¸ da das Lesen so einen Spaß macht. Die Autoren halten¸ und das ist erfreulich¸ die regeltechnischen Aspekte immer sehr kurz. Die regeltechnischen Angaben sind in grauen Kästen am Rand einer Beschreibung sehr gut zu finden.
Das Titelbild zeigt einen Krieger im Moor¸ der auf einen toten (Sonnen-)elb herunterblickt. Die Illustrationen und Karten im Band sind wieder mit viel Liebe gemacht.
Fazit:
Es ist für mich immer wieder eine Freude¸ ein neues Drachenlandabenteuer in den Händen zu halten. Dieses zunächst einfach aussehende Abenteuer erhält in der Mitte des Bandes eine sehr überraschende Wendung. Die Helden¸ die sich vielleicht schon am Ziel wähnen¸ werden erkennen müssen¸ dass sie erst die Hälfte des Weges hinter sich haben.
Bleibt eigentlich nur noch eins: die Vorfreude auf das nächste Drachenlandabenteuer.
Eine Rezension von: Thomas König