Die Haut des Bruders (3e)
Da ist er¸ der dritte Teil der mythischen Kampagne um den Zauberwald Karmodin (Moravod). Nach Vierzig Fässer Pfeifenkraut und Weißer Wolf und Seelenfresser folgt jetzt Die Haut des Bruders.
Die Kenntnis der beiden anderen Abenteuer ist nicht unbedingt notwendig¸ jedoch sollte der Spielleiter bedenken¸ daß die Abenteuer - sofern er sie besitzt oder irgendwann alle spielen will - in obiger Reihenfolge (chronologisch) gespielt werden sollten.
Wer Die Haut des Bruders wie ich gleich mit dem Anhang beginnt (immerhin 17 Seiten)¸ bekommt eine geballte Ladung Midgard-Hintergrundwissen präsentiert. Was sich hier tummelt¸ gehört wohl zu den heftigeren 'offiziellen' Wesen¸ die
auf Midgard herumtapsen und stolzieren (Manche meinen das Alexander ein wenig übertreibt).
Außerdem findet man eine 'Drachenkunde'¸ die zwar keine neue Fertigkeit darstellt (wird über Sagenkunde geregelt)¸ aber Spielleiter wie später auch Spieler mit allerhand Gerüchten über diese interessanten Wesen versorgt.
Da ich weder Vierzig Fässer Pfeifenkraut¸ noch Weißer Wolf und Seelenfresser kenne¸ sind viele der aufgeführten 'alten Bekannten' für mich noch unbeschriebene Blätter. Aber damit das keinen Mangel darstellt¸ hat Alexander zu jedem NSC (auch im eigentlichen Abenteuer) eine ausführliche Beschreibung beigefügt.
Außerdem gibt es noch eine kurze Abhandlung über magische Besonderheiten¸ die im Abenteuer auftauchen.
Zum Hintergrund...
Die ganze Geschichte dreht sich hauptsächelich um den berühmt-berüchtigten
moravischen Zauberwald namens Karmodin¸ der in der Geschichte Midgards
- zumindest jedoch in der Geschichte Moravods - schon desöfteren eine bedeutende Rolle gespielt hat¸ denn irgendwie zieht dieser magische Ort immer wieder machtvolle Wesenheiten aus ganz Midgard zu sich hin. So belagerte ein Eistroll den Karmodin ganze hundert Jahre lang mit seinem eisigen Vorhang - auch ein mächtiger schwarzer Drache wütete einst dort - die Legenden erzählen¸ daß er von den ehemals ansässigen moravische Schmiedemeistern vertrieben wurde und nie zurückkehrte - bis heute !
Reisende¸ die aus der moravischen Hafenstadt Geltin kommen¸ wissen von Flüchtlingen aus dem Karmodin¸ daß dort mehrere Male ein riesiger Schatten den Himmel verdunkelte. Ein riesiger schwarzer Drache - vielleicht sogar der aus der Sage - sei zurückgekehrt und habe die Macht über den Wald an sich gerissen.
Ganz Moravod leidet darunter¸ denn der Drache blockiert viele wichtige Handelswege.
Was aber noch viel schlimmer ist - nur noch kaum jemand bemerkt - der Karmodin und all die magischen Wunder die er birgt¸ sind geknechtet und ringen um den letzten Atem¸ der ihnen noch bleibt.
Kein moravischer Schmied der seinen Hammer schwingt¸ kein Riesenvolk in Sicht¸ das dem Drachen vom Thron abbringt. Wer wird es schon wagen einem leibhaftigen Drachen zu trotzen - kein Jungtier - eine gar ausgewachsene¸ vielleicht sogar 1000 Jahre alte Kreatur !?!
Einige Weise und Barden wissen von einem Artefakt zu Berichten¸ daß vielleicht die letzte Hoffnung sein könnte. Es nennt sich die Haut des Bruders¸ doch egal ob es sich dabei um einen Übersetzungsfehler oder um eine wirkliche Haut handelt - alle sind hinter ihr her. Die Haut verspricht die Macht. Über den Karmodin¸ über Moravod und vielleicht sogar über ganz Midgard.
Welcher Abenteurer könnte so wahnsinnig sein¸ sich in dieses Abenteuer zu stürzen ? So mutig oder gar töricht sein¸ sich gegen einen Drachen zu behaupten ? Wilde Recken und weise Magier - Euer Talent wird gebraucht¸ denn vielleicht seid Ihr die letzte Rettung...
Zum Abenteuer...
Das Abenteuer ist sehr abwechslungsreich und wird Freunden der dunklen Seite Midgards bestimmt sehr zusagen. Das Abenteuer sollte eher von höhergradigen Charakteren und dazu passenden spielerfahrenen Spielern gespielt werden.
Es hat zwischenzeitlich recht knackige Phasen und bietet genug Bandbreite für jede Art von Abenteurer.
Die Haut des Bruders gibt dem Spielleiter ein sehr breites und vor allen Dingen außergewöhnliches Spektum an neuen¸ reizvollen NSCs¸ Hintergrundwissen und Anregungen. Selbst als weitgereister Abenteuer wird man immer wieder auf neue Befremdlichkeiten stoßen - ein paar sehr gute Ideen¸ die gut harmonieren.
Drum und Dran...
Das Abenteuer ist ordentlich und für den Spielleiter übersichtlich aufgebaut. Viele gute handgezeichnete Karten und schöne Zeichnungen zieren an vielen Stellen den Text. Besonders wichtige Informationen wurden - wie auch die Textstellen zum Vorlesen - umrahmt.
Handouts wurden größtenteils zusammengefaßt. Leider nicht ganz konsequent¸ was jedoch in diesem Fall nur einen Mehraufwand von einer Kopie bedeutet. Also eigentlich nicht der Rede wert ist.
Insgesamt ein zauberhaftes Midgard-Abenteuer¸ von dem noch viele Abenteurer lange berichten werden.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de