Die Fahrt der Schwarzen Galeere (4e)
Drei Abenteuer beinhaltet der Band Die Fahrt der schwarzen Galeere. Auf knapp 80 Seiten werden die in die Seemeisterkampagne eingebetteten Abenteuer beschrieben.
Nach dem Erwachen der Seemeister hat im Abenteuer Kopfjagd aus dem Abenteuerband Das große Abenteuer der kleinen Halblinge Meister Marutukus die schwarze Galeere in seinen Besitz gebracht. Am Anfang und zwischen den drei Abenteuer erzählen Kurzgeschichten von dem Erwachen der Meister im Jahre 2390nL.
Das Abenteuer Im Schatten Sataras scheint zunächst eine einfache Aufgabe für die Heldn zu sein. Sie sollen eine Lieferung Fässer Wodjoscha an die moravischen Grenzbauern begleiten und bewachen. In der Kutsche sind neben den Fässer auch Waffen. Sie sind das Lösegeld für die Befreiung des Händlers Solomir Tschavsnik.
Wie es der Zufall will¸ kommen die Helden mit ihre Begleitern zu spät. Die Entführer haben das Wehrdorf Krasnojwostok überfallen und einige Gefangene gemacht. Der nächste Zug der Helden ist klar und wie es von jedem tapferen Helden erwartet wird¸ begibt man sich auf die Jagd. Als man dem Ziel schon sehr nahe scheint¸ werden die Helden ebenfalls gefangenen genommen und von nun an geht es nur noch ums nackte Überleben.
Das Abenteuer Unheil über Orscamanca sorgt dafür das sich die Gruppe trennen wird. Nachdem Marutukus Kontakt mit der Heimatwelt der Sritras aufgenommen hat¸ kann er den Hexer Ssrakirra überzeugen¸ die Stadt Orsamanca einzunehmen. Mit Hilfe sogenannter Sternentränen¸ die Marutukus dem Hexer gegeben hat¸ kann das Weltentor geöffnet werden.
Die Abenteuer spielen dabei die Rolle des Boten. Drei von ihnen bringen die Sternentränen an ihre Position. Sie verhalten sich in der Zeit wie ein beschworener Dämon und es ist als Spielleiter sehr interessant zu beobachten¸ wie sich der Rest der Gruppe verhält.
Im letzten Abenteuer Unterirdisch verschlägt es die Helden nach Kroisos. Es ist das nächste Ziel des Seemeisters Marutukus. Kroisos soll ein wichtiger Stützpunkt werden¸ doch die Stadt ist auf dem herkömmlichen Wege kaum einzunehmen. Unterhalb der Stadt befinden sich noch alte Grotten und Gewölbe. Zwei Stadthalter¸ die von Marutukus beauftragt wurden¸ haben die Bettler ums sich geschart und legen die alten Anlagen wieder frei.
Nur durch Zufall gelangen die Helden in das Labyrinth und können so vielleicht die Machtübernahme verhindern.
Das Layout und die Illustrationen sind in der bekannten Qualität. Die Karte von Orsamanca ist gut gelungen. Auch die Karte vom unterirdischem Labyrinth ist stimmig¸ aber es hätten für meinen Geschmack ein paar mehr Räume sein können.
Wie immer bei Midgard gibt es am Ende jedes Abenteuers einen unfangreichen Anhang mit einer Beschreibung der Nichtspielercharaktere samt der regeltechnischen Wert.
Fazit:
Die Fahrt der schwarzen Galeere liefert drei gute Abenteuer¸ die die Seemeisterkampagne fortsetzen. Das erste und dritte Abenteuer kann man auch ohne die Seemeisterkampagne spielen und es ist somit eine Verwendung für andere Welten möglich.
Insgesamt stimmt das Preis-Leistungs-Verhältnis und die Fahrt der schwarzen Galeere kann beginnen.
Eine Rezension von: Thomas König