Das Lied der Nagafrau¸ 1. Auflage (3e)
Der Band enthält zwei - recht verschiedene - spielbereite Abenteuer:
A. Mätzing/U. Zander
DAS LIED DER NAGAFRAU
Heinrich Glumpler
DER RAUB DER BLUME
Das Lied der Nagafrau
DAS LIED DER NAGAFRAU eignet sich für SpF zwischen dem 4. und 7. Grad¸ wobei eine Gradsumme von 25 - 30 empfohlen wird.
Die Abenteurer haben soeben dem Elefantenfest in der rawindrischen Stadt Wasirabad beigewohnt¸ eines der prachtvollsten und exotischsten Feste - zumindest für Abenteurer¸ die nicht aus dieser Gegend stammen. Als sie am Morgen nach dem Fest durch die verlassenen Straßen der Stadt ziehen¸ treffen sie den Alchimisten Masaranda¸ der während dem Fest die unangenehmste Erfahrung seines Lebens machen mußte: Die von ihm hergestellte göttliche Droge¸ das Surma¸ erwies sich als unrein¸ die Priesterschaft konnte sich daher nicht auf die Sendungen des Affengottes Hanumat einstimmen und Masaranda sieht sich einer Anklage wegen Gotteslästerung ausgesetzt¸ die ihm eine Strafe einbringen kann¸ die schlimmer als der Tod ist ... von alledem verrät er den Abenteurern allerdings kein Sterbenswörtchen.
Nachdem er der Gruppe die Wirkung des unreinen sowie des reinen Surmas gezeigt hat¸ bittet er sie¸ eine Probe des Elfenbeinpulvers¸ das allen Anscheines nach für die Katastrophe verantwortlich ist¸ zur weiteren Untersuchung zu einem alten Schamanen zu bringen¸ der flußaufwärts in dem kleinen Ort Scharabuddur wohnt. Die Abenteurer haben allerdings nur noch zwei Wochen Zeit ...
So beginnt für die Spielerfiguren eine abenteuerliche Reise durch die Urwaldgebiete von Rawindra mit all ihren Reizen und Gefahren: Ob buntschillernde Schlangen¸ Krokodile oder vorwitzige Affen¸ die die Boote der Gruppe mit Obst bewerfen¸ der Spielleiter kann an jedem Reisetag einen neuen Eindruck von der ursprünglichen Natur des Landes vermitteln. Aber auch exotische Krankheiten lauern ... !
Auf dem Weg treffen die Abenteurer auf eine Gruppe Schrate¸ die sie nur in dem Fall durch ihr Gebiet ziehen lassen¸ wenn sie den Ort¸ wohin man nicht geht reinigen. Hier treffen die Figuren auf die Hinterlassenschaften der Sritra-Tyrannei und einen Geist mit besonderen Fähigkeiten. Vielleicht erlösen sie ihn ja¸ aber dann erwacht der Schläfer ... (sehr schönes Abenteuer im Abenteuer!)
In Scharabuddur angekommen¸ finden sich die Abenteurer in einem Machtkampf zwischen dem Schamanen Rombhatabu und dem Dorfoberhaupt Jaschantra wieder. Die Bewohner der Ortes sind beunruhigt durch die geisterhafte Erscheinung eines Elefanten¸ des Beraters des letzten Fürsten der ehemals bedeutenden Stadt¸ der vor 90 Jahren gestorben sein soll. Um das Geheimnis der Erscheinungen zu lösen¸ bittet der Schamane die Abenteurer¸ ihn in die alte¸ inzwischen von Affenhorden bewohnte Oberstadt zu begleiten¸ als Gegenleistung wolle er das Elfenbein untersuchen. Doch in der Oberstadt wie auch im See zu ihren Füßen liegt ein grausames Geheimnis verborgen ...
Hier lasse ich mal die Beschreibung des Abenteuers sein¸ um Spielern¸ die es eventuell noch erleben wollen nicht zuviel zu verraten. Verraten sei nur eins: Die Abenteurer stehen unter einem gewaltigen Zeitdruck¸ sie können in der vorgegebenen Zeit kaum alle Spuren und Hinweise verfolgen¸ die sie in Scharabuddur und Umgebung erhalten.
Ein schönes Abenteuer in exotischer Umgebung¸ das durchaus auch seine tödlichen Gefahren in sich birgt. Für meinen Geschmack geht das Abenteuer etwas zu sehr auf die geschichtlichen Hintergründe des Landes ein¸ Abenteurer aus anderen Kulturen dürften mit einigen Informationen über Kulte und landestypische Sitten sehr wenig anfangen können ...
... aber: Kommentar - Wirklich spielenswert !
Der Raub der Blume
DER RAUB DER BLUME führt die Abenteurer nach KanThaiPan¸ zu einem kleinen Ort¸ aus dem die Gruppe entweder selbst stammt¸ oder in dem sie im Auftrag des örtlichen Fürsten die Bürgerwehr in ihrem Kampf mit den immer häufiger auftretenden OrcaMurai¸ den Bestienkriegern aus dem Osten¸ unterstützen sollen.
Eines Tages trifft ein Ordenskrieger des Klosters JinJirai ein und berichtet von einem Überfall der Bestien aus sein Kloster. Das wohl Schlimmste daran: Die Tochter des Fürsten¸ MasiJiro¸ wurde entführt. Nachdem am Abend des gleichen Tages ein weiteres Mitglied des Klosters¸ ein angehender Ordenskrieger¸ das Ort erreicht hat¸ kann sich die Gruppe an die Verfolgung der Bestien und ihres Opfers machen.
Ein typisches Freiland-Verfolgungsabenteuer mit landestypischen "Zufalls"-Begegnungen¸ Fallen¸ Verrat und als Krönung mit einem eingebildeten Elite-Krieger des Fürsten¸ der die Abenteurer einiges an Selbstbeherrschung kosten wird.
Das Abenteuer ist¸ laut H. Glumpler¸ für 4 - 7 Figuren mit einer Gradsumme von ca. 12 geeignet¸ kann aber auch als Einstiegsabenteuer für Erstgradfiguren umgearbeitet werden.
Kommentar - Naja ...
Soviel für heute¸
Eine Rezension von: Webster