Best of MD (4e)
Der Dämonenfänger:
Ein nettes kleines Abenteuer¸ das nach ein wenig Ausarbeitung durch den Spielleiter wirklich Spaß macht. Es dauert relativ lange¸ bis die Spieler herausfinden¸ was hier wirklich Sache ist. Was ich nicht verstanden habe¸ ist die Haltung der Urfeballa¸ doch die Wege der Götter sind für den normalen Sterblichen eben oft nicht nachzuvollziehen. Sehr wichtig ist¸ daß den Abenteurern am Ende die magischen Gegenstände aus dem Heiligtum wieder abgenommen werden. Ansonsten hätte der Spielleiter in den nachfolgenden Abenteuern einige Probleme.
Meine Gruppe hat jedenfalls viel Spaß mit dem Dämonenfänger gehabt.
Über Hexer und Mentoren:
Der Artikel enthält einige interessante Gedankengänge über die Verbindung
eines Hexers zu seinem Mentor¸ allerdings auch einige Trugschlüsse. Würde
man der Auffassung des Autors folgen¸ gäbe es kaum noch Unterschiede
zwischen einem weißen Hexer und einem Priester. Damit wäre eine der beiden
Charakterklassen überflüssig.
Am Schluß des Abschnittes über weiße Hexer schreibt er: "Ein weißer Hexer
muß aber nicht an seinen Mentor glauben!" Da frage ich mich: Wie verbohrt
muß ein Mensch denn sein¸ daß er nicht an ein greifbares Wesen glaubt¸ daß
ihm diese Macht zur Verfügung stellt?
Im Abschnitt über graue Hexer schreibt er: "In diesem Sinne ist der graue
Hexer durch seine öfteren Mentorenwechsel am aufwendigsten." Ich kann mir
nicht vorstellen¸ daß sich Mentoren wechseln lassen wie Unterwäsche. Wie
viele dieser oberflächlichen Mentoren soll es denn geben¸ die so dumm sind¸
sich von einem Hexer ausnutzen zu lassen? Man sollte doch wohl eher davon
ausgehen¸ daß die grauen Mentoren ‐ wesentlich intelligenter und mit
erheblich mehr Wissen ausgestattet als ein Sterblicher ‐ darauf achten¸ daß
sie bei einem Pakt auf der Gewinnerseite stehen. Sie werden wohl eher an
langfristigen Verbindungen interessiert sein¸ aus denen sie größeren Nutzen
ziehen können.
Zu den angeführten Mentoren: So wie der Autor den Eisteufel darstellt¸ wird
er wohl für keinen Hexer eine verlockende Partie sein. Auch Jurugu scheint
mir mehr Nach- als Vorteile zu bringen und wird deshalb von Spielern
wahrscheinlich eher nicht gewählt werden. Der neue Mentor Farosan ist ein
interessanter Ansatz. Bei ihm fehlen mir jedoch grundsätzliche Dinge wie
bevorzugte Anhänger¸ Schwerpunkt und Anforderungen.
Die Macht des Bösen:
Das zweite Abenteuer hat mir besonders gut gefallen. Alleine die
Vorstellung¸ einem ganzen Dorf gegen die Finsternis beistehen zu wollen¸
ohne zu wissen¸ daß die Einwohner schon fast alle unter dem Bann des Bösen
stehen¸ ist ziemlich Kraß. Das Abenteuer ist gut ausgearbeitet und die
Hintergrundgeschichte erscheint mir schlüssig. Kurz und gut: Ein Genuß für
den Spielleiter und eine Herausforderung für seine Spieler.
Die Dämonenmaske:
Eine schöne kleine Geschichte um ein Artefakt¸ das ich in keinem meiner
Abenteuer antreffen möchte. Es ist zwar nur oberflächlich beschrieben¸ doch
was dort an Werten aufgeführt ist¸ würde den Spielern den Spaß an der
Auseinandersetzung nehmen. Mir ist es lieber ‐ ob als Spieler oder Leiter ‐
Dämonen in einem gefährlichen Kampf zu besiegen¸ als sie unter den
Auswirkungen eines Artefaktes zu Staub zerfallen oder panisch fliehen zu
sehen!
Sukkubus:
Die Sukkubi erscheinen mir ein lohnendes Objekt für den Einbau in ein
Abenteuer zu sein. Die aufgeführten Ansätze ( mögliche Abenteuer ) geben
hierzu gute Denkanstöße. Was mir weniger gefällt sind die Werte des
Sukkubus. Ein Grad 9 Dämon sollte IMHO mit einem Kämpfer des gleichen Grades
keine großen Probleme haben. Aus diesem Grund würde ich die Werte für
Angriff und Abwehr ein wenig anheben. Außerdem gibt es noch ein paar Zauber
wie Anziehen oder Beeinflussen¸ die einem Sukkubus gut zu Gesicht ständen.
Ansonsten ist der Sukkubus sicherlich eine Bereicherung für jedes
Bestiarium.
Albion:
Ein guter Ansatz für einen Mentor weißer Hexer. Was mir auch hier nicht
gefällt sind die Werte. Ein Wesen wie Albion¸ das von göttlicher Macht
durchdrungen ist¸ sollte durchaus auch übermenschliche Werte haben. Die
beschriebenen Fertigkeiten scheinen mir ‐ mit wenigen Ausnahmen ‐ auch von
einem Charakter höheren Grades erreicht werden zu können. Ein göttliches
Wesen¸ und sei es auch "nur" ein Halbgott wie Albion¸ sollte überragende
Fähigkeiten ‐ sprich Werte ‐ besitzen.
Donsy Abbey:
Ein sehr gut ausgearbeiteter Abenteuerschauplatz. Die wichtigen Charaktere
sind ausführlich beschrieben¸ für alle Anderen sind Werte ausgearbeitet.
Spielleiter¸ die sich mit dem Entwurf eigener Abenteuer schwer tun¸ würden
hier noch ein paar Abenteuervorschläge begrüßen. An der umfangreichen
Beschreibung des Szenarios gibt es jedoch nichts zu mäkeln.
Intrigen in der Tiefe
Es liest sich wie ein altes AD&D ‐ Abenteuer. Wie der Autor selbst zugibt¸
stammt es dort auch her ‐ und wäre besser dort geblieben. Der gesamte erste
Teil beschäftigt sich mit einem Protein-Polymorph! Wir haben in Midgard so
schöne Dämonen¸ Teufel¸ Geister und Heerscharen karnivorer Monster ‐ wozu
bitte brauchen wir so etwas Abstruses wie einen Protein ‐ Polymorph?! Hört
sich an wie aus einem Ökotrophologen ‐ Handbuch. Das ganze Abenteuer besteht
aus einer Aneinanderreihung von Lokalitäten und Kämpfen ‐ typisch alte AD&D
Kiste.
Der Golm
Nette Jungs im bösen Outfit ‐ nicht schlecht gemacht. Würde in meiner
Spielgruppe garantiert zu Mißverständnissen führen ‐ ist ja wohl auch so
gedacht J.
Best of MD ‐ allgemein:
Drei Abenteuer (zwei davon zu gebrauchen)¸ ein sehr gut ausgebautes
Szenario¸ vier Spielhilfen und ein netter Scherz zum Schluß. Kann man für 12
Mark mehr verlangen? Ich meine: Nein. Dafür bekommt man sonst nicht mal ein
einzelnes Abenteuer. Das mag dann professioneller aufgemacht sein¸ spielt
sich aber auch nicht besser. Ich denke¸ das Heft ist seinen Preis wert und
hoffe auf weitere Publikationen dieser Art.
Eine Rezension von: Tyrfing http://www.eliwagar.de