Mercenaries¸ Spies¸ and Private Eyes
MERCENARIES ist das neueste d20-Werk aus der Feder von AEG. Es geht¸ wie der Titel es bereits erahnen lässt¸ um Söldner und soll DAS Quellenbuch zum Thema sein. Ein Softcovereinband macht das Buch gut les- und benutzbar. Auf den 256 Seiten findet sich ein übersichtliches Zweispaltensystem. Es gibt einiges an guten Illustrationen¸ die jedoch nicht vom Inhalt ablenken und das Buch eigentlich noch schöner und leichter lesbar machen. Alle Kunst im Inneren ist in Schwarz-Weiß gehalten und durchweg gut.
Ich werde diesmal das Buch Kapitelweise durchgehen und dabei die einzelnen Inhalte vorstellen und kommentieren.
1. Völker
Das erste Kapitel stellt einige neue nichtmenschliche Völker vor¸ unter denen sich zum Beispiel die Folgenden befinden: die Aradan (Rattenmenschen)¸ die Lahryk (Reptilienmenschen) und die Drallocs (Unterweltwesen¸ die in die Welt ziehen¸ um Geld zu verdienen¸ weil man in ihrer Gesellschaft politische Macht KAUFEN muss). Ich finde¸ abgesehen vielleicht von wenigen Ausnahmen¸ die Ideen alle recht originell und die Motivationen sind allesamt gut durchdacht.
Es gibt vielleicht ein einige wenige Punkte¸ die man noch überdenken sollte¸ denn die Drallocs nehmen beispielsweise 1W4 Punkte Schaden pro Minute¸ die dem Sonnenlicht ausgesetzt sind¸ und die Magiern¸ die eigentlich ehemalige Vertraute von Magiebenutzern sein sollen¸ klingen in der Beschreibung eher nach Gnomen als nach Tieren.
2. Klassen
An Klassen wurde in diesem Buch wahrlich nicht gespart¸ es gibt ganze zehn neue:
- den Alchemist (kann alchimistische Elixiere erschaffen)¸
- den Guardian (gescheiterte Magier¸ der Waffen und Sprüche verbindet)¸
- den Guerilla (sind Kämpfern und Waldläufern ähnlich¸ bekommen allerdings schwache Sneak Attacks¸ Trapsetting und andere verwandte Fertigkeiten)¸
- den Hunter (sind eigentlich auch fast Waldläufer¸ haben aber stärkeres Gewicht auf Jagen und Überraschungsangriffe)¸
- den Legionaire (Kämpfer¸ die auf schwere Rüstungen und Schlachtreihenkampf spezialisiert sind)¸
- den Mercenary Ranger (veränderbare Waldläufer¸ die sowohl mit als auch ohne Sprüche verwendet werden können)¸
- den Myrmidion (Kämpfer¸ die Sprüche ohne Gesten verwenden)¸
- den Scout (haben die Sonderfertigkeit 'Sniper Shot'¸ die wie sneak attack aber auf Fernkampf wirkt)¸
- den Tattoo Mage (verwenden Tattoos¸ die Sprüche beinhalten)
und schließlich
- den Nomad (definitiv DIE Klasse in diesem Buch: der Nomad kann kleine Waffen leicht verstecken¸ Unmengen tragen¸ besitzt eine enorme Ausdauer¸ bekommt Bonusfeats und ähnliches; seine Fertigkeiten orientieren sich an einem Leben¸ dass auf dem Überlebensinstinkt basiert; der Nomad gehört einem strickten Ehrensystem an¸ dass das Begleichen von Schulden¸ die Gastfreundlichkeit und das erzählen beinhaltet.)
Manche Klassen sind nicht wirklich neu¸ denn Konzepte wie die des Guardian und des Myrmidion kennen wir bereits als Kämpfer-Zauberer. Es gibt leichte Unterschiede¸ die sich jedoch vom Gefühl her ganz gut machen¸ so ist der Guardian näher am Zauberer¸ verwendet nur leichte Panzerung¸ hat einen Vertrauten und kann seine Waffe zu einer magischen aufwerten)¸ während der Myrmidion nur eingeschränkte Sprüche zur Verfügung hat¸ dafür aber keine Gesten/Bewegungen braucht und auch in schwerer Rüstung Magie wirken kann.
Die verschiedenen Waldläuferklassen sind besonders für diejenigen genial¸ die den Standardberuf auf dem Hauptregelwerk zu langweilig finden oder einfach nicht mögen.
3. Fertigkeiten
Das Kapitel ist nur kurz¸ aber wirklich super! Es gibt nur wenige neue Fertigkeiten¸ wie zum Beispiel Explosives¸ Trapmaking und Detonator als Professions.
Wirklich toll hingegen sind natürlich die neuen Nutzungsmöglichkeiten für bereits vorhandene Fertigkeiten: Appraise¸ um Verträge durchzusehen¸ Diplomacy¸ um einen neu auszuhandeln¸ Wilderness Lore¸ um Tierstimmen zu imitieren und Concentration¸ um Rätsel zu lösen.
Zum Abschluss finden sich noch anderthalb Seiten über Stealth und wie man die Notwendigkeit des ständigen Würfelns dabei verringern kann. (Das lohnt sich natürlich nur für jemanden¸ der auch viel Stealth verwendet.)
4. Feats
Es gibt 70 Feats im Buch¸ wobei einige bereits in anderen AEG Werken zu lesen waren und hier noch einmal in korrigierter Version auftauchen. Alle zu erwähnen¸ würde zu viel Platz in Anspruch nehmen¸ aber einen möchte ich auf jeden Fall erwähnen¸ denn besonders Rabble-Rouser hat mir gut gefallen. Dies ist die Fähigkeit für eine begrenzte Zeit Gefolgsleute zusammenzubringen - ziemlich cool¸ wenn man mal drauf angewiesen ist.
Andere Feats sind da schon eher was fürs Stirnrunzeln¸ denn ich weiß nicht¸ ob etwas wie Improved Sneak Attack wirklich sinnvoll und nicht bloß gefährlich ist. Es erlaubt¸ den Schaden eines Sneak Attack zu erhöhen¸ z.B. von W6 auf W8.
5. Beschreibung
Hier beginnt nun endlich die eigentliche Behandlung des Themas. Auf Seite 69 taucht man in die Welt der Söldner ein. Es geht um die verschiedenen Gesinnungen und das Söldnertum¸ die Verhaltensweisen¸ die Arten von Verträgen¸ die Arbeit¸ die Gruppenfähigkeit und die Welt um sie herum: das Gesetz¸ die Helden¸ die Schurken¸ die Kontakte¸ die Lieferanten und so weiter.
Zur Abrundung der Söldner gibt es am Ende des Kapitels noch etwa drei Seiten über Religion und neue Götter. So finden sich hier Astal der Leihschwertkönig¸ Grimaldi der Soldreisende und Manahr der Herr der Seeschlachten. Zwar bildet sich hier kein neues Pantheon¸ aber man erhält eine schöne neue Auswahl¸ die einem Söldner ein ganzes Maß mehr an Lebendigkeit gibt.
6. Ausrüstung
Hier trumpft das Buch nun wirklich auf¸ denn hier findet sich alles¸ von neuer Bewaffnung und neuer Rüstung zu Geldwechselregeln¸ neue Regeln für das Herstellen von Gegenständen¸ die Dracotechniken (Explosivstoffe)¸ Reiseausrüstung¸ Streitwagen (!!)¸ Spezialkleidung¸ Reittiere¸ Tattoos und so weiter.
Gut gefallen hat mir hierbei auch¸ dass die Tabellen nicht nur neue Sachen enthalten¸ sondern auch die Gegenstände aus den bereits vorhandenen Tabellen integriert wurden¸ so dass man nicht alles immer wieder nachschlagen muss.
Hier findet sich dann auch eine ausführliche Liste über Kontakte¸ die ein Söldner haben könnte/sollte¸ wie viel er dafür so investieren muss und was eine berufliche Freundschaft so kostet. Die mögen einerseits vielleicht etwas hoch erscheinen¸ aber sind halt feste Beziehungen¸ auf die man sich dann auch verlassen kann und ein Söldner ist nach diesem Buch natürlich sein Geld wert und sollte genug verdienen.
7. Zaubersprüche
Hier gibt's wahnsinnig viele Spruchlisten¸ in denen sich viel auf andere Bücher von AEG bezieht. Das kann den Nachteil haben¸ dass beispielsweise Listen nicht alleine mit dem Mercenaries lesbar sind¸ weil sie in anderen Bücher behandelt werden und sich hier nur auf sie bezogen wird.
8. Söldner
Hier gibt es dann endlich das System¸ das man braucht¸ um Söldner zu finden und anzuheuern. Es gibt Informationen über die Moral¸ darüber wie man den Sold aushandelt¸ wie man Scharmützelkampf betreibt¸ wie man NSC-Söldner erschafft und etwa 100 Söldnerabenteuerideen.
Das einzige was hier ein wenig aufstößt sind die Soldangaben für die Söldner¸ denn 40 Goldstücke pro Tag bzw. zehn¸ wenn eine Karawane oder Armee sie anheuert¸ erscheinen etwas hoch¸ denn wenn nun eine Abenteurergruppe einen Söldner anheuern wollte¸ würde sie im Monat etwa 120 Goldstücke investieren müssen. Im Dungeon Master's Guide liest sich das viel entspannter¸ denn da kostet ein Söldner nur zwischen zwei und sechs SILBERstücken - bei Kriegern der ersten und zweiten Stufe. Darüber kann man viel diskutieren¸ haben wir auch schon¸ aber ich empfinde es als einen erwähnenswerten Punkt für dieses Kapitel. (Er ist natürlich auch bereit sein Leben zu riskieren und dann ist der Preis wohl durchaus angemessen.)
9. Söldnerverbände
Diese 15 Seiten sind eher langweilig¸ denn es werden zwar ein paar Spezialistengruppen beschrieben¸ dies ist aber¸ auch wenn sie mit Beispielen unterfüttert werden¸ nicht wirklich von Interesse. Man erhält aber immerhin einen guten Eindruck davon¸ wie eine Söldnergilde aufgebaut ist und was man sich darunter vorstellen kann.
10. Prestigeklassen
Hier finden sich dann schließlich noch zehn Prestigeklasse für Söldnercharaktere. Zwar sind die meisten eher Varianten bereits bekannter Klassen¸ aber sie lohnen sich dennoch¸ da sie dem Charakter mehr Tiefe geben und einen wirklichen Söldner aus ihm machen.
Schön zu sehen¸ fand ich auch die Tatsache¸ dass es sogar ein paar Prestigeklassen für Mönche gibt: Initiate of Shattered Steel und Unseen Hand.
Magiebenutzer jedoch fallen nahezu gänzlich vom Tisch!
Ansonsten sind die meisten Klassen hier der Ausdruck eine bestimmten Gilde von Söldnern¸ so finden sich der Clan Kallin¸ die Dune Runners¸ die Exiles of the Burning Road¸ The Fifth Column und die Soldiers of the Blackened Road¸ um nur einige zu nennen.
11. Magische Gegenstände
Was soll ich dazu sagen¸ magische Gegenstände halt.
Interessant waren dann hier eher die neuen Typen magischer Waffen¸ z.B. eine solche¸ die sich unsichtbar machen kann. Des Weiteren gibt es dann noch solche¸ die Berührungszauber aufnehmen und austeilen können.
12. Monster
Hier finden sich neue Lasttiere¸ wie den fliegenden Bulgrif und den schlechtgelaunten Grollok. Witzig fand ich¸ dass sie den Kriegselefanten aufgenommen haben - damit sollte mal jemand in einer kleinen Gruppe durch die Gegend ziehen.
Fazit:
Ich finde das Buch insgesamt gut gelungen¸ muss aber ein paar kleine Mängel hier noch nennen¸ denn das Werk bringt zwar zehn neue Völker und neue Berufe und Prestigeklassen ins Spiel¸ aber im Buch selber scheint sich schon keiner mehr an sie erinnert zu haben¸ denn nicht einer der Beispielcharaktere nutzt sie (besonders die Völker).
Aber im Großen und Ganzen¸ ein cooles Buch¸ besonders wenn man Lust hat einen Charakter zu erschaffen¸ der mal richtig für Geld arbeitet und nicht wegen seiner guten Taten die Schätze zufällig ergattert. Auch die voll ausgestatteten Leibwächter sind nun möglich.
Für jemanden¸ der sich für Söldner interessiert und das volle Programm haben will¸ der sollte sich das Buch zulegen!
Eine Rezension von: munchy