Buch der Spiegel
Bereits auf der Spielemesse in Essen vor nun fast einem Jahr brachte Feder und Schwert die deutsche Version von Mage: the Ascension heraus die als Magus: die Erleuchtung auf den Markt kam. Schon diese Übersetzung des Grundregelwerkes konnte überzeugen und so ist es nicht verwunderlich¸ daß ich mich auch um den Spielleiter-Ratgeber Das Buch der Spiegel bemüht habe¸ da ich selbst gerne mal eine Runde Mage/Magus spiele.
"Gutes Rollenspiel sollte weit über die bloße Auslegung von Regeln hinausgehen..."
Genau diesen Aspekt versucht Das Buch der Spiegel dem Erzähler
näher zu bringen - in diesem Fall ausschließlich auf den Magus-Background aus der Welt der Finsternis bezogen. Aber viele generelle Aspekte des Buches lassen sich natürlich auch auf andere Systeme übertragen.
Aber zurück zu Magus: Die Erleuchtung. Ich habe das hervorragende Grundregelwerk bereits vor einem Jahr vorgestellt und möchte deshalb diesmal gar nicht näher darauf eingehen. Neulinge sein auf den alten Artikel verwiesen.
Das Buch der Spiegel präsentiert sich als edles violettes Softcover mit einem psychedelischen Titelbild das mit Goldprägung umrahmt und beschriftet ist. Der Untertitel "Das Handbuch für Erzähler für Magus" zeigt reinen Spielern bereits die rote Karte - es wäre zu schade um die kleinen Geheimnisse¸ von denen Spieler besser auf andere Weise erfahren sollten.
Im Buch der Spiegel werden keine neuen Regeln vorgestellt und auch keine neuen Sprüche oder fertige Szenarien geliefert - sondern ausschließlich Tips für gutes Rollenspiel¸ Hinweise auf Vermeidbare Fehler beim Leiten und Anregungen für die interessante Gestaltung eigener Abenteuer und Kampagnen.
Kapitel Eins: Anatomie einer Chronik
Nach einem Präludium und einem kurzen Wie man dieses Buch benutzt¸ erhält der Erzähler Einblick in den Aufbau einer guten
Chronik¸ der von jedem einzelnen Spielabend abhängt. Hier wurden sehr gute Ideen gesammelt¸ die sich auch wirklich praktisch umsetzen lassen. Man
kann dieses Kapitel als Regeln für das Spielleiten untertiteln. Besonders gelungen finde ich den Einstieg dieses (und aller anderen) Kapitel¸ der
die folgenden Hinweise anhand des Beispiels einer Magus-Spielgruppe verdeutlicht. Die typischen Zitate dürfen natürlich auch nicht fehlen. Hier können (ohne Flachs) auch erfahrene Erzähler noch einiges Lernen
oder zumindest lesen¸ was sie bislang alles richtig gemacht haben.
Kapitel Zwei: Die Ecke für den Erzähler
Dieses Kapitel geht schon wesentlich gezielter auf den Magus-Background ein und beantwortet Fragen aus allen Bereichen des Hintergrundes.
Kapitel Drei: Hinter den Kulissen des Erleuchtungskrieges
Sicherlich eines der interessantesten Kapitel für alle Magus-Erzähler¸ die bislang nur das Grundregelwerk besitzen und damit über keine der Erweiterungen verfügen. Hier finden sich alle Fraktionen außerhalb der Traditionen wider.
Man erfährt viele wichtige Informationen und hat nach dem Studium dieser
Seiten eine wesentlich bessere Vorstellung¸ was Marodeure¸ Nephandi und
die Technokratie wirklich ausmacht. Nicht zu Unrecht wurde dieses Kapitel äußerst ausführlich gestaltet - es vermittelt viel Einblick und sollte damit für Spieler absolut Tabu sein.
Kapitel Vier: Die Nebenrollen
Neben den anderen Magi¸ sollte keiner der Spieler und schon gar nicht der Erzähler die anderen Lebewesen auf der Welt (und seinen Parallelen) vergessen. Tiere (Werte für viele Tiere angegeben) und normale Menschen
werden ebenso als Stilelemente und Nichtspielercharaktere beschrieben¸ wie auch Geister¸ die zwar weniger normal sind¸ aber eine enorme Bedeutung für die Magier haben (was nicht zuletzt die Sphäre der Geister verdeutlicht. Das Kapitel stellt die möglichen Beziehungen zu den Charakteren vor und gibt Anregungen diese in das eigene Rollenspiel zu integrieren¸ bzw. als Erzähler zu fördern.
Kapitel Fünf: Alternative Schauplätze einer Chronik
Weniger aufschlußreich¸ aber destotrotz ein Punkt der nicht fehlen darf¸ ist die Wahl eines guten Settings für die Spielhandlung. Immer nur in der gewohnten Großstadt zu spielen wird für die Spieler auf Dauer wenig Abwechslung
bringen - und so werden hier weltliche Orte¸ aber auch Zeitsprünge¸ bzw. das Spiel zu anderen Epochen beschrieben. Dabei wird immer auch die Präsenz
der anderen Magi mit einbezogen¸ deren Stellung zu den Traditionen sich ja auch im Laufe der Jahrhunderte geändert hat.
Kapitel Sechs: Feldstudien
Beim Wort Sexualität werden einige Lesen aufmerksam - hier wurde u.a. der kleine Unterschied zum Thema gemacht¸ der auch im Spiel natürlich nicht gänzlich vernachlässigt werden sollte - es sei denn man spielt ausschließlich mit Achtjährigen.
Aber auch die Verwendung von Symbolen¸ der Besuch von Gasterzählern und
die Entwicklung von Charakteren werden hier näher behandelt.
Sicherlich ein allgemein interessantes Kapitel¸ daß nicht nur für Magus-Erzähler lesenswert ist.
Obwohl die 160 Seiten des Buches der Spiegel allesamt schwarzweiß sind¸ wirken sie ganz schön farbig. Selbst als recht belesener Spielleiter habe
ich noch die ein oder andere interessante neue Idee aufschnappen können und - das muß ich hier gestehen - eine ganze Menge über Magus hinzulernen können. Vor allem ist mir nun viel klarer geworden¸ welche Motivationen die Magi außerhalb der Traditionen haben. Dieses Kapitel fand ich sehr gut und wesentlich eingehender als die entsprechenden Seiten im Grundregelwerk.
Die meisten Anregungen zum Thema gutes Leiten¸ kann man eigentlich nicht oft genug lesen. In dieser Form findet man sie ohnehin in keinem mir bekannten Grundregelwerk - und wo ich gerade beim Thema Form bin: Sehr angenehm¸ wenn auch gewöhnungsbedürftig ist die freundschaftliche Art¸ in der das Buch mit einem redet. Man hat an vielen Stellen fast schon
das Gefühl sich von einem guten (sehr in Magus bewanderten !) Freund Tips geben zu lassen¸ anstatt einen Ratgeber zu lesen.
Wer bereits einige Publikationen aus der Welt der Finsternis sein Eigen nennt¸ weiß bereits¸ daß hier ordentliches Layout und Lektorat (zumindest in der jüngsten Vergangenheit auch verstärkt bei den deutschen Ausgaben von F&S) schon die Regel sind. Dazu kommen erstklassige Illustrationen verschiedener Künstler¸ die es schaffen¸ eine wunderbare Atmosphäre zu vermitteln. Genial.
Mein Fazit: Wäre nicht der hohe Preis von 50.-DM¸ könnte ich dieses
Werk wirklich allen Magus-Erzählern nur empfehlen.
Meiner Ansicht nach¸ dürfte dieses Buch jedoch nicht
mehr als 36.-DM (entspricht dem Preis der englischen Ausgabe¸ $18¸ bei einem Dollarkurs von 2.-DM) kosten und ist damit viel zu teuer geworden.
Ein Softcover mit 160 Seiten zu diesem Preis anzubieten ist schon unverschämt.
Man muß mal bedenken¸ daß andere Verlage für 60.-DM ein Hardcover mit mehr als 300 Seiten veröffentlichen können (GURPS) und vergleichbare
Seitenzahlen mit Hardcover ebenfalls für 50.-DM im Handel sind (Rolemaster).
So bleibt mir zu sagen¸ daß es sich um eine sehr gut gelungene und ordentlich durchdachte Spielleiterhilfe handelt¸ die jedoch aufgrund des hohen Preises nur als Krönung des Magus-Bücherstapels eines Erzählers zu sehen ist¸ der seiner Eigenschaft als Spielleiter den letzten Schliff geben will.
Jeder kann hier selbst entscheiden¸ ob er die hoch gesteckte Preispolitik von Feder & Schwert mit dem Kauf unterstützen mag und damit ein positives Signal für zukünftige Publikationen gibt.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de