Legendary Planet: To Worlds Unknown
D&D 5E: To Worlds Unknown (Legendary Planet 1) Legendary Planet 1: To Worlds Unknown Autor: Jim Groves System: D&D 5E Erschienen: 2015 Umfang: lang (20 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Ich suche gerade eine pulpige Kampagne für meine neue Tischrunde, und diese Kampagne hat ziemlich gute Chancen, das Rennen zu machen.
Plot
Die SC - eigentlich Bewohner einer klassischen Fantasy-Welt - wurden von Aliens entführt und müssen sich nun nicht nur ihre Freiheit, sondern auch den Weg zurück in ihre Welt erkämpfen.
Eindruck
Kurz gesagt: Ich war von der Grundidee begeistert. Allein schon der Auftakt: Die SC erwachen in einem lebenden (!) Gefängnis; eine Flucht ist nur deshalb möglich, weil gerade ein Meteor eingeschlagen ist. Leider ist auf diese Weise auch das Monster aus dem Keller entkommen und frisst sich gerade durch die Wachmannschaften (und blockiert den Fahrstuhlschacht als einzigen Weg in die Freiheit). Und wenn die Stromversorgung völlig versagt, was alle paar Minuten per Lautsprecherdurchsage verkündet wird, wird das Gas des Planeten ins Gefängnis eindringen... die Uhr tickt also.
Im Grunde besteht das Abenteuer aus drei Szenarien. Im ersten Teil muss man aus dem Gefängnis ausbrechen und durch das erste Sphärentor in eine andere Welt entkommen. Im zweiten Teil muss man sich dort zur nächsten größeren Stadt durchschlagen und dort Kontakte knüpfen. Und im dritten Teil muss man das Alien überwältigen, das für die Entführung der SC verantwortlich war.
Natürlich merkt man dem Abenteuer an, dass es ursprünglich für Pathfinder geschrieben wurde - die Zahl der Kämpfe ist für so gut wie jeden anderen Spielstil einfach absurd hoch (über 30 größtenteils notwendige Kampfencounter auf 53 Seiten). Aber zum Glück bleibt diesmal noch genug Handlung übrig, wenn man die Kampfdichte deutlich reduziert.
Was mir wirklich gut gefallen hat, ist die Masse an Ideen, die hier drinsteckt und aus der man was machen kann. Außerdem - und das ist der Grund, warum ich das als Spielleiter wohl tatsächlich spielen werde - finde ich das Konzept toll, alle paar Spielsitzungen in einer komplett neuen Welt zu spielen.
Einer Kritik, die ich in anderen Rezensionen gelesen habe, muss ich mich aber anschließen: Die Stadt Zel-Argose, die den Mittelpunkt der gesamten Kampagne darstellen und wohl eine Art "Valerian und Veronique"-Flair haben soll, ist viel zu wenig beschrieben. Man kann sie sich eigentlich gar nicht richtig vorstellen, und das ist schade. Schade ist auch, dass dem Autor (hier sind wir wieder bei meinem Pathfinder-Genörgel, gewissermaßen einem Dauerthema dieses Threads) sogar beim "Erkunden und Kontakteknüpfen" nicht wirklich etwas Besseres einfällt als "Und die SC könnten hier noch jemanden bekämpfen und dort noch was erschlagen". Hier muss ein Spielleiter, dem Erkundung und soziale Interaktion wirklich wichtig ist, noch einiges an eigener Arbeit investieren.
Und noch ein Punkt, diemal zur Logik: Es wird wiederholt betont, dass die SC so wichtig sind, weil "ihre Rasse" einen bestimmten genetischen Marker in sich trägt, den man nur auf ihrer Welt findet. Und dann sehen wir, dass in der Stadt Zel-Argose neben diversen Aliens rund 14.000 Menschen, 9.000 Zwerge, 6.000 Halborks, 5.000 Elfen, 4.000 Gnome, 3.000 Halblinge und 1.000 Tieflinge leben. Welche Rasse könnten die SC also haben, deren genetische Marker so einzigartig sind, dass sie nicht bereits tausendfach vorhanden sind?
Trotzdem: Vielversprechend. Aus den hier vorhandenen Ideen kann man was machen. Ich bin gespannt auf die anderen Teile der Reihe.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html