Lannassir
Regeln
Das Lannassir besitzt ein fertigkeitenorientiertes Regelwerk: Es gibt keine Attribute¸ Stufen o. ä. sondern nur Fertigkeiten (von Stärke über Schneidern bis Militärtheorie)¸ die in Werten von 0 - 99 dargestellt werden. Alles¸ der Kampf¸ Magie und der Rest der Welt¸ arbeitet auf Basis dieses 100er-Systems.
Circa 40 Fertigkeiten sind im Regelwerk beschrieben; das System ist aber für neue völlig offen.
Gewürfelt wird mit einem 1W100¸ wobei es zwei Sorten von Manövern gibt: aktive und passive.
Letztere sind immer dann gefragt wenn kein anderes Individuum direkt betroffen ist - etwa Schwimmen oder Navigation. Der Spieler muss einfach den Wert seines Charakters bei der jeweiligen Fertigkeit er- oder unterwürfeln und er hat Erfolg. (Je höher die Differenz desto besser ist das Manöver gelungen - bzw. wenn überwürfelt wird desto heftiger geht es daneben.)
Liegt ein direkter Konflikt vor¸ so schalten wir in den Aktivmodus. Hier wird der Fertigkeitswert zu einem 1W100 Wurf addiert. Der Konfliktpartner (schönes Wort :-) tut das ebenso¸ und die Werte werden verglichen.
Bei einer Auseinandersetzung mit einem Untoten etwa würfelt der Spielleiter 1W100 für den Bösewicht und rechnet dessen Essenzwert dazu; ich würfel mal: 52 + Essenz 70 - es ist ein Totenengel - macht 122. Der Charakter hat einen Nekrosiswert von 60 + 37 (1W100) macht 97; also eine Differnz von 25 zuungunsten des Charakters¸ was in diesem Fall einen Abzug von 25 bei der Nekrosis bedeutet und richtig bös' ins ins Auge gehen kann.
Nach diesem Prinzip funktionieren alle Auseinandersetzungen.
Ein wesentlicher Unterschied zu anderen Systemen besteht in dem völligen Fehlen von Wunderheilung. Es hat sich gezeigt¸ dass dieser Umstand zu einem ganz anderen Spielverhalten führt: Bei allem¸ was ein Charakter tut¸ setzt er sich - gerade in einer mittelalterlichen Welt - einer Gefahr für Leib und Leben aus. Da sind schon die hehrsten Helden zu hinterlistigen Feiglingen geworden. Andererseits werden echte Heldentaten erst zu welchen.
Es ist zwar ein Detail - aber ich möchte es hier dennoch erwähnen: Das Lannassir enthält ein Schlachtensystem. Dieses Schlachtensystem umfasst sage und schreibe 1 1/2 DIN-A4 Seiten und funktioniert zu meiner eigenen Überraschung verblüffend gut.
Magie
Drei Orden¸ Anúminar¸ der Lumen Mundi¸ die Benngydd¸ sind ausgearbeitet im Lannassir enthalten. Sie sind die bestimmenden klerikalen Kräfte der sieben Königreiche und bieten den besten unter ihren Anhängern die Möglichkeit dar¸ Magie zu erlernen. Dies ist zugleich auch die einzige Möglichkeit dazu. Das heißt¸ dass wer zu den wenigen Auserwählten gehören will¸ sein Leben an diese Organisationen und ihre Ziele binden muss.
Kampagne
Das Lannassir ist keine neue Dungeon-Metzel-Maschine; es ist - und das gibt ihm überhaupt erst ein Existenzrecht - ein auf einer dichten politischen und gesellschaftlichen Basis plaziertes Rollenspiel¸ in dem sich die Charaktere zwischen den Walzen der Macht behaupten und sie selber auch wälzen müssen.
Sie bewegen sich in einer mittelalterlichen¸ feudalen Welt¸ die von den Interessen der Adelshäuser und Orden geprägt ist. Sie bewegen sich in der Abenddämmerung der fünften Dynastie¸ und sie werden sterben¸ wenn sie den falschen Leuten den Rücken zukehren.
Sieben Königreiche und 21 Adelshäuser sind ausgearbeitet enthalten.
'... Keineswegs also ein Tag¸ an dem man ahnen könnte¸ dass hier unsere Geschichte beginnt¸ unsere Geschichte von der Abenddämmerung der fünften Dynastie und der größten Bewährungsprobe für ein ganzes Zeitalter...'
Eine Rezension von: Jens Kemper