Kleine Ängste
Die Regeln für Kindesmißbrauch in Kleine Ängste sollen nicht den Eindruck erwecken¸ Kindesmißbrauch sei ein "Kinderspiel" oder auch nur ein vordergründiger Bestandteil des Spiels. Wir bitten Sie¸ darauf zu achten¸ daß dieses Thema wenn überhaupt nur mit Spielern behandelt wird¸ die Sie gut kennen und von denen Sie wissen¸ wie sie auf derartige Themen reagieren. Gehen Sie vorsichtig und erwachsen mit diesem schrecklichen Thema um.Aus "Kleine Ängste"¸ Kapitel "Die Tugenden der Kindheit"¸ Seite 47
Wir schreiben Oktober 2003. Feder&Schwert veröffentlicht zur Spielemesse zwei neue Grundregelwerke: Dämonen: Die Gefallenen und Kleine Ängste. Während die meisten Stammkunden bereits erahnen¸ was sie von der World of Darkness bzw. White Wolf zu erwarten haben¸ ist die Übersetzung von Little Fears aus dem amerikanischen Verlag Key 20 Publishing Neuland.
Ein Erzählspiel um Kindheitsängste steht ergänzend auf dem Cover und auf Nachfrage hin erfährt man vom Standpersonal¸ daß in Kleine Ängste das Land unter dem Bett für Kinder erschreckende Realität ist und raschelnde Monster die in schattigen Ritzen lauern ebenfalls. Das Land unter dem Bett kann von Kindern bereist werden¸ um zum Beispiel einen entführten Freund zu retten oder den langsamen Verfall der eigenen Seele aufzuhalten.
Im Land unter dem Bett leben neben vielen finsteren und mißgünstigen Sagengestalten vor allem die Sieben Könige (jeder steht für eine Todsünde) und an ihrer Spitze der Demagoge.
Der typische Fantasy-Rollenspieler paßt diese Informationen vermutlich seinen Erfahrungen an. Das Land unter dem Bett ist eine finstere Alternativwelt (bzw. Astralraum¸ Geisterreich¸ Matrix¸ ...)¸ die man über eine Art Dimensionstore betreten kann¸ um dort Abenteuer zu erleben.
Die eindeutig böse Natur der Wesen die dort leben¸ machen sie zum Freiwild für die Helden - relativ unbedenkliche Konfliktlösung (Kämpfe) sollten also möglich sein.
Einzig ein kleiner Punkt in der Rechnung ist Neuland: die Helden sind naive Kinder¸ mit kindlichen Ängsten und einem Teddybär statt Klingen- und Schußwaffen ausgestattet¸ die eher zu der Gruppe Opfer¸ denn Held gezählt werden dürfen... Klar¸ wenn das keine spielerische Herausforderung ist¸ was dann?
Diesem Gedankenschema folgend¸ wird sich Kleine Ängste mittlerweile sicherlich viele Male verkauft haben. Doch mittlerweile steigt die Kritik an diesem Buch¸ denn es ging dem Autor anscheinend um mehr als das¸ wovon man auf dem Cover und in den üblichen Beschreibungen nichts geschrieben findet: Kindesmißhandlung¸ -vernachlässigung und -vergewaltigung.
Themen¸ auf die in diesem Buch eingegangen wird. Themen¸ die bei einem Drittel (?) der Menschen bzw. potentiellen Leser/Spieler üble Erinnerungen auslösen. Themen¸ über die man sprechen sollte... aber nicht am Spieltisch¸ nicht im Rahmen einer Spielhandlung¸ nicht im Rahmen eines Rollenspiels.
Der Autor schreibt: Wir bitten Sie¸ darauf zu achten¸ daß dieses Thema wenn überhaupt nur mit Spielern behandelt wird¸ die Sie gut kennen und von denen Sie wissen¸ wie sie auf derartige Themen reagieren.
Frage: Wann habt ihr Euch das letzte mal mit Eueren Bekannten darüber unterhalten¸ ob¸ von wem und wie oft sie vergewaltigt¸ geschlagen und mißhandelt worden sind? Einmal angenommen¸ ihr bekommt eine ehrliche Antwort und sie fällt positiv im Sinne der Indikation aus - habt ihr die psychologische Kompetenz¸ ein solches Gespräch zu führen? Was ist¸ wenn ihr ungewollt eine Kettenreaktion auslöst¸ und das mühsam aufgebaute Lügenkostüm Eueres Mitspielers zu Fall bringt. Könnt ihr mit den Folgen umgehen? Seid ihr reif genug¸ um mit diesem schrecklichen Thema vorsichtig und erwachsen umzugehen?
Ich denke¸ daß kein Spiel sich anmaßen darf¸ diese Fragen aufzuwerfen und vor allem dieses Risiko einem psychologisch ungeschulten Spielleiter zuzumuten. Es gibt einen Unterschied¸ ob ich meine Spieler¸ die in eine Kinderrolle schlüpfen¸ mit haarigen Spinnenmonstern¸ Schattendämonen und schlaflosen Nächsten voller unheimlicher Geräusche konfrontiere¸ oder ob ich zerrüttete Familien¸ den Mord oder die Mißhandlung an einem kindlichen Charakter (oder befreundeten Nichtspieler-Charakter) zum Thema mache und in Regeln packe.
Kleine Ängste handelt vom seelischen Verfall der Kinderseele¸ der den Erwachsenen unerklärlich bleibt. Vom Verlust kindlicher Unschuld durch elterliches Versagen und eine finstere Welt¸ die direkt oder manipulierend den Kindern schadet¸ um sich zu nähren... Monster gegen Kinder¸ Erwachsene gegen Kinder¸ Kinder gegen Kinder.
Das Land unter dem Bett
Ursprünglich war es in der amerikanischen Version "Das Land im Wandschrank" - denn wie wir spätestens seit den Filmen E.T.¸ Timebandits und Co. wissen¸ ist dies der Ort¸ wo Kinder-Alpfträume herkommen. Daraus das Das Land unter dem Bett zu machen¸ ist nur eine der übersetzerischen Freiheiten. Auch die Anpassung der finsteren Herrscher dieses Landes¸ stellt eine gelungene Arbeit dar. Statt eher unbekannten amerikanischen Märchenbösewichten¸ sorgen hier der Schwarze Mann (Gier)¸ Feenkönigin Titania (Stolz)¸ Königin Malefiz (Neid)¸ Rübezahl (Zorn)¸ Pechmarie (Faulheit)¸ Baba Yaga (Gefräßigkeit) und Pan (Wollust) und ihre Schergen für Unbehagen.
Der alles beherrschende Demagoge bleibt wortwörtlich ein undurchschaubarer Drahtzieher im Dunkeln und tritt allenfalls in Form seines Herolds Branxis¸ dem Sklaventreiber auf.
Das Land unter dem Bett nährt sich von zwei Dingen: kindlicher Angst und gefallenen Seelen.
Um diese Ressourcen zu bekommen¸ senden die Sieben Könige ihre Schergen in unsere Welt¸ wozu sie Schatten¸ dunkle Ecken¸ Spiegel und sogar Uhren verwenden. Diese Tore und auch die Kreaturen selbst¸ können nur von Kinderaugen gesehen werden. Spätestens mit 13 Jahren beginnt diese Fähigkeit zu vergehen und die mythische Realität wird durch ein Lügengebilde ersetzt - das Erwachsenwerden hat begonnen.
Leider hat die Unfähigkeit Alpträume zu sehen¸ nicht auch den Vorteil von ihnen unbehelligt zu bleiben. Es ist nur die Fähigkeit¸ für alle unnatürlichen Vorgänge und Schreckenstaten eine rationale Erklärung zu finden...
Nicht der Mensch¸ sondern das Monster war's...
An dieser Stelle setzt ein weiterer Kritikpunkt an. Es ist für Wesen aus dem Land unter dem Bett möglich in menschliche Körper zu fahren und diese zu Übernehmen¸ um damit schreckliche Dinge - entsprechend dem Thema dieses Rollenspiels vorwiegend an Kindern - zu begehen.
Um das deutlich aufzuschlüsseln: in Kleine Ängste sind in einigen Fällen die Monster schuld¸ daß Kinder und Erwachsene monströse Taten an Kindern vollbringen und nicht die Täter¸ die sich an diese Taten unter Umständen anschließend nicht einmal erinnern können. Ein weiterer Teil der monströsen Taten wird von den Kreaturen direkt begangen... und von den "blinden" Erwachsenen als Werk eines Menschen betrachtet.
Ich finde beide Denkansätze äußerst bedenklich¸ da sie durchaus in das Lügenkonstrukt eines geistig gestörten Menschen passen... geisteskranke Täter¸ die sich selbst als Opfer sehen.
Das Kind ist selbst Schuld...
Im schlimmsten Fall sind die Kinder sogar selbst Schuld daran¸ daß aus einem Erwachsenen ein Monster wird! In Kleine Ängste ist der Glaube eine starke Kraft. Glaube kann genutzt werden¸ um eine Waffe gegen Monster zu schaffen¸ aber auch um ungewollt monströses Handeln zu erzwingen.
Ein Beispiel: Glauben die Kinder-Charaktere fest daran¸ daß Fremde in Schwarzer Kleidung¸ mit Sonnenbrille und blasser Haut¸ Kinder entführen¸ so stehen in Kleine Ängste die Chancen gut¸ daß plötzlich Personen auftauchen die das Klischee erfüllen - und unvermittelt Kinder aus der Umgebung verschwinden...
Erwachsene können den Veränderungen ihres Kindes häufig nur verständnislos zusehen. Ihre "Blindheit" gegenüber dem Land unter dem Bett hindert sie daran¸ zum Verbündeten ihrer Kinder in diesem Kampf zu werden. Ganz im Gegenteil¸ werden sie versuchen gefährliche nächtliche Ausflüge ("Rettungsmissionen") und Ähnliches zu verhindern und im Regelfall alles daran setzen¸ ihr Kind wieder zu beruhigen... was ggf. zu einem Umgangsverbot mit Freunden¸ dem Entzug von wirkungsvollen "Waffen" und psychiatrischer bzw. medikamentöser Behandlung führt.
Natürlich kann all dies kaum helfen¸ um das eigentliche Problem zu lösen.
Regeln
Die Spielregeln von Kleine Ängste sind minimal bis primitiv¸ basieren eher auf Ratschlägen an den Spielleiter als auf Würfeltabellen. Will man nicht ganz auf den Zufall verzichten¸ wird ein sechseitiger Würfel verwendet. Konflikte werden in Quiz (ohne Gegner) und Test (mit Gegner) unterschieden. Bei einem Quiz muß der passende eigene Charakterwert unterboten werden¸ bei einem Test der Charakterwert des Gegners überboten werden.
Besondere Situationen¸ Ängste¸ Behinderungen oder wenn der Spielleiter es so entscheidet¸ können bestimmen¸ daß ein Wurf mit zwei oder mehr Würfeln entschieden wird. Verschiedene Einflüsse werde vor dem Wurf miteinander aufgerechnet.
Handelt es sich insgesamt um eine positive Modifikation¸ so darf der Spieler den besten Würfel herauspicken. Bei einer negativen Modifikation¸ muß der ungünstigste Würfel gewertet werden.
Die Charaktererschaffung orientiert am erzählerischen Stil des Spiels und basiert größtenteils auf Fragen¸ die der Spieler im Sinne seines Charakters beantworten muß. Die einzigen Spielwerte sind fünf Attribute (Muskeln¸ Köpfchen¸ Hände¸ Füsse¸ Geist) und die drei veränderlichen "Konten" für Seele (Start 10)¸ Unschuld (Start 2-8) und Furcht (Start 0).
Startwert für die Attribute ist "2". Dieser kann mit insgesamt 6 Gummipunkten gesteigert werden. Weiterhin können Vorteile ("Ich bin flink") mit Gummipunkten erworben werden - und Gummipunkte hinzugewonnen werden¸ indem man Nachteile ("Ich bin kränklich") akzeptiert.
Ein gutes System¸ das seiner Aufgabe gerecht wird und facettenreiche Charaktere ermöglicht.
Powergaming wird so weit wie möglich ausgeschlossen
Technisches
So sehr mich Teile des Inhalts abstoßen¸ soll nicht unerwähnt bleiben¸ daß Kleine Ängste in sehr guter Qualität produziert wurde. Das Design ist dem düsteren Thema angemessen und glänzt durch exzellente Photomontagen¸ Kollagen und Bildmanipulationen.
Das die Texte mit Sorgfalt Überarbeitet (nicht nur Übersetzt) und auf das deutsche Publikum angepaßt wurden¸ hatte ich bereits weiter oben erwähnt. Die Qualität der Texte ist gut¸ das Lektorat zufriedenstellend.
Ein wenig unglücklich finde ich das kleine US-Format¸ denn der Band fällt damit - vom Konsumenten ungewollt - optisch aus dem Rahmen der sonstigen Rollenspielpublikationen und stört u.U. das Gesamtbild im Bücherregal.
Fazit:
Das "Rollenspiele" von geschulten Psychologen nicht nur als Spiel¸ sondern als Mittel zur Therapie eingesetzt werden können¸ dürfte den meisten (Fantasy-) "Rollenspielern" bekannt sein.
Allerdings sehe ich es als Anmaßung¸ wenn ein (Fantasy-) Rollenspielautor¸ sich das recht nimmt¸ seinen Leser ohne die entsprechende Vorbereitung mit einer Thematik zu konfrontieren¸ die Verdrängung zunichte machen und ein Leben beeinträchtigen kann.
Auf der anderen Seite ist es eine Zumutung¸ einem Spielleiter diese Werkzeuge mit den Worten "verwende sie vorsichtig und erwachsen" an die Hand zu geben und allein auf eine Gruppe von Spielern loszulassen... ggf. sogar auf einer Convention¸ wo die Konsequenzen nicht kalkulierbar sind. Spielleiter sind keine geschulten Psychologen. Unvorbelastete Spielleiter verstehen unter Umständen nicht einmal¸ welches Unheil sie unbedacht anrichten können.
Sich dann als Verlag darauf herauszureden¸ man hätte ja vor einer unvorsichtigen Nutzung gewarnt... halte ich für grob fahrlässig. Der Einband sagt mit keinem Wort¸ daß sich das Rollenspiel Kleine Ängste an Erwachsene richtet und z.B. nur an diese verkauft werden sollte - obwohl sich ein entsprechender Hinweis ("for mature players only") auf der Webseite von Key 20 Publishing findet. Der Einband sagt nichts darüber¸ daß es in dem Regelwerk um allzu reale Gewalt an Kindern geht¸ um Monster die Erwachsene dazu verleiten die schrecklichsten Dinge mit Kindern anzustellen...
Wenn man¸ sich selbst und dem Autor zuliebe¸ etwa 10 bis 20 Seiten aus dem Regelwerk rausreißt¸ hat man ein wirklich faszinierendes Rollenspiel¸ in dem man sich spielerisch dem Thema Kindeheitsängste nähern kann und sich - aus der Distanz betrachtet - von dem Grusel einer faszinierenden irrealen Welt verzaubern lassen kann.
Ohne die Verstümmelung des Buches¸ bzw. ohne Warnhinweise¸ handelt es sich jedoch um eine gescheiterte Gratwanderung zwischen zweifelhafter Pseudo-Psychologie¸ scheinheiliger Gesellschaftskritik - und einem Spielprinzip samt Zielgruppe¸ daß mit dieser Aufgabe überfordert ist.
Ich hätte von Feder & Schwert einen vorsichtigeren und erwachseneren Umgang mit diesem schrecklichen Thema erwartet. Kein Spiel.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de