Justifiers RPG
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Justifiers ist ein SciFi-Rollenspielsystem, dessen Hintergrund auf Markus Heitz Roman Collectors basiert sowie inhaltlich auf dem Ulisses Universalsystem, welches schon bei John Sinclair Anwendung findet. Dabei sind aber gleich zwei Dinge zu erwähnen: Zum einen war Justifiers ein kleines System, welches Markus Heitz in seiner Jugend spielte und das Konzept der Beta-Humanoiden beinhaltet, wie es auch in vorliegenden Buch thematisiert wird. Zu diesem hat er die Rechte erworben, inwieweit das restliche Universum neu- oder umdesignt wurde, lässt sich jedoch nicht sagen. Auch ist "Rollenspiel" eigentlich nicht die richtige Kategorie, Ulisses selber nennt es "Abenteuerspiel", ich würde es jetzt mal als Rollenspiel-Brettspiel-Hybriden bezeichnen - nicht in einem abwertenden Sinne, sondern es gibt tatsächlich einige deutliche Einschnitte gegenüber Rollenspielen und die Übernahme einiger Mechanismen, wie sie in Brettspielen gängig sind. Das Werk umfasst etwa 340 Seiten in einem kleineren Hardcover-Format irgendwo zwischen A5 und A4 mit Hochglanzseiten im Inneren.
Die ersten 50 Seiten führen in einer Kurzgeschichte in das Setting ein. Demnach übernimmt man die Rolle von sogenannten Beta, humanoiden Mensch-Tier-Hybriden, die im Auftrag des Gauss-Konzerns neuentdeckte Planeten. Die Sprache und der Aufbau richten sich dabei gezielt auch an Anfänger, auch das Layout versucht, die Übersichtlichkeit zu stützen.
Der Charakter basiert auf drei Attributen (Körper, Geist und Seele), etwa drei Handvoll Fertigkeiten und besonderen Eigenschaften, je Punkt wird mit einem W6 drauf gewürfelt, eine 5 oder 6 wird als Erfolg gezählt. Die Proben, hier Herausforderungen genannt, haben eine Mindestzahl von Erfolgen. Dazu gibt es neben der Standardherausforderung (Erfolg Ja/nein) die Stufenherausforderung (verschiedene Erfolgsstufen, z.B. bei Wissenswürfen), die Sammelherausforderung (mehrere Justifier dürfen sammeln) und die Kombination Stufensammelherausforderung. Der Kampf funktioniert in gleicher Mechanik und es müssen Erfolge zum Angriff und zur Verteidigung gesammelt werden. Interessanter Kniff: Ein Intuitions-Wurf vor dem Kampf legt fest, ob die Justifier den Gegner einschätzen können, so legt der Erzähler die Werte offen.
Dann geht es an die Erschaffung eines Justifiers, bei dem der Spieler die Auswahl zwischen zehn Betarassen (z.B. Bison, Wolf und Nashorn) sowie 8 Spezialisierungen (z.B. Feldarzt, Pilot oder Waffenspezialist). Die besonderen Eigenschaften, die aus Rasse oder Klasse resultieren, werden per Infokarte erklärt, die man sich z.B. aus dem Buch kopieren oder runterladen kann. Auch Ausrüstung und Beispielcharaktere fehlen nicht, wobei auch Fahrzeuge oder Untersysteme des Raumschiffs per Karte schnell griffbereit sind.
Hier wird dann langsam der erste Unterschied zum konventionellen Rollenspiel deutlich: Das Raumschiff wird über Teampunkte erworben, die Ausrüstung über Abenteuerpunkte. Also je erfahrener ein Charakter wird, desto großzügiger ist der Zugriff auf Ausrüstung des Gausskonzerns. Der Shuttle wird gemeinsam erstellt, im Zweifelsfall wird über Proben geprüft, wer sich durchsetzt. Das kann z.B. dazu führen, dass sie sich einen Ausrüstungsschrank in ihr Shuttle stellen und in Missionspausen entweder Ausrüstung dort tauschen oder für AP neu erwerben. Ein Aufbrechen ist nicht vorgesehen. Kurzum, hier wird der brettspielartige Charakter deutlicher, wo sich manche Regeln auch nicht durchbrechen lassen, obwohl es durchaus vorstellbar wäre.
Kommen wir jetzt zum eigentlichen Spiel, welches in zwei Modi abläuft. Nach dem Briefing und der Erteilung einer Mission (typischerweise das Erkunden eines fremden Planeten) beginnt es mit der Orbitalexploration, denn dank TransMatt Portalen springt man direkt in den Orbit des zu erkundenden Planeten, säubert ihn möglicherweise noch von feindlich gesinnten Schiffen, von denen man nun allgemeine Informationen, ggf. die Planetenkarte und einige Landschaftskarten erhält, die je nach Erfolg schon aufgedeckt sind. Nachdem man sich entschieden hat, wo man landen will, geht es mit der Exploration los. Der Shuttle selbst baut ein TransMatt-Portal auf - und ist damit nicht mehr zum Weltraumflug fähig. Die Betas hingegen können nun ausschwärmen. Dazu werden die verschiedenen Zonen des Planeten mittels Regionskarten dargestellt, wovon dank Scans womöglich schon einige aufgedeckt sind. Die Betas haben nun eine bestimmte Zeit, den Planeten zu erkunden und Missionspunkte zu generieren, bevor das TransMatt-Portal steht und reguläre Truppen übernehmen. Hier gilt, je mehr Betas dabei sind, desto weniger Zeit. Auch hier ist der Grund keineswegs Ingame zu finden, nein, der Seitenkasten klärt darüber auf, dass es zu Balancing-Zwecken geschieht, um das Spiel "spannend" zu halten. Zurück zu den Missionspunkten: Ingame haben sie etwas für den Konzern interessantes entdeckt, gesichert oder erledigt und bekommen dafür Geld, um ihr "Buyback" zu senken. Ziel der meisten Betas ist es nämlich sich frei zu kaufen, da sie aktuell letztlich Konzerneigentum sind. Außerdem gibt es für je 10 Missionspunkte immer einen Abenteuerpunkt je SC (, welcher im Gegenzug z.B. in Ausrüstung investiert werden kann) und eine neue Teamkarte (Sonderaktionen oder -ereignisse wie z.B. eine automatisch gelungene Verteidigung, ein Munitionsfund oder eine zusätzliche Handlung). In dieser Phase handelt man in Missionsrunden, in denen man z.B. erkunden, reparieren oder sich erholen kann. Auch hier wird wieder die Brettspielanleihe deutlich: Beschließt man, etwas zu erkunden, muss jeder mit, keiner bleibt zurück. Hier wird das stundenlange Überfliegen einer Region durch kurze Würfe abgehandelt, alles wird nur grob skizziert. Erst wenn hier etwas Besonderes passiert, z.B. bei einem Kampf, schaltet man in den zweiten Modus, den Abenteuermodus. Hier wird nun detailliert gesagt, was der jeweilige SC macht, und wir befinden uns im konventionellen Rollenspiel. Ist das Ereignis abgehandelt, wird wieder in den Explorationsmodus zurückgeschaltet.
Im Anschluss finden sich im Buch die verschiedenen Sonderkarten wie die schon angesprochenen Teamkarten. Die Gegenkarten sind die Erzählerkarten, mit denen der Erzähler dann Ereignisse zu Ungunsten der SC auslösen kann - beide werden im Übrigen zufällig gezogen. Zu guter Letzt werden noch spezielle Situationskarten erklärt, die in ganz bestimmten Abenteuern komplexe Handlungen kurz abbilden. Da sie sehr individuell sind, gibt es nur ein Beispiel, keine konkreten Karten, die bietet dann gegebenenfalls das anschließende Abenteuer.
Das Abenteuer "Mission Holz 11" nimmt dann 86 Seiten (ohne Spielkarten) ein, damit das Abenteuer überhaupt Platz findet, greift man zu einem Trick: Ein seltsamer Gravitationsstrahl zwingt sie zur Landung in Zone 1. Das Abenteuer besteht dann aus relativ normaler Exploration, gefährlichen Begegnungen und seltsamen Funden, die im Labor untersucht werden können. Einige detailliertere Kurzabenteuer gehen auf die Begegnung mit den Ureinwohnern und die Entwicklung dieser Beziehung ein. Hier lässt sich eine Art roter Faden bzw. dramatischer Aufbau erkennen, während der Rest einer Sandbox ähnelt (wenn auch deutlich unfreier ist).
Der Anhang bietet dann noch zahlreiche farbige Kopiervorlagen.
Einerseits ist der Grundgedanke ja genial: Ein einfaches, schnelles System, welches an den langweiligen Stellen schnell vor spult und an den interessanten tief ins Detail geht. Und das ganze so serviert, dass es zu einer Runde nach Feierabend taugt und auch für Einsteiger verständlich ist. Wäre es vermutlich auch, wenn es denn klappen würde. Das Abenteuer vorzubereiten ist eine echte Qual - und ich habe auch schon die ein oder andere Sandbox gelesen. Hier steckt das Abenteuer jedoch in kurzen Encountern und Ereignissen, die ggf. weitere Proben freischaltet und sich sehr technisch, sehr trocken liest. Das mag ja bei 80 Seiten DinA5 noch akzeptabel sein, da theoretisch aber der ganze Planet in normalen Abenteuern zur Verfügung steht. Damit ist es nichts, was man eben mal so vorbereitet (außer man will sich durch die kurzen Buchtexte während des Spiels hangeln, aber das ist zwar besser möglich, als bei typischen Rollenspielabenteuern, trotzdem alles andere als zu empfehlen). Wer das Warhammer 3-Rollenspiel kennt, weiß welchen Ordnungsaufwand der Spielleiter treiben muss, um die Übersicht zu behalten, ähnlich ist es hier. Kurzum, Justifiers für Neulinge auf Spielleiterseiten kann ich mir nicht vorstellen, da gibt es schlicht bessere Produkte. Neulinge auf Spielerseite, gerade wenn sie aus der Brettspielecke kommen, sind hingegen gut vorstellbar. Auf der anderen Seite gibt es Reibungspunkte mit normalen Rollenspielern, die genau wissen sollten, worauf sie sich einlassen, ansonsten kommt es zu ersten Unstimmigkeiten z.B. wenn sich die Gruppe aufsplitten will. Für gewisse Regelmechaniken wurde gar nicht erst versucht, Ingameerklärungen zu finden - was der eine mögen wird, während der andere so etwas eher ablehnt. Ein weiterer Punkt, der noch Kritik erregt, ist die Möglichkeit, Abenteuer zu schreiben oder zu adaptieren. Ersteres ist sehr aufwändig, zweiteres oft unmöglich, denn letztlich ist Justifiers ein hochspezialisiertes Rollenspiel, oder besser Spiel mit Rollenspielelementen (deswegen ist der selbstgewählte Name Abenteuerspiel vielleicht gut gewählt, andererseits ist er dicht am Begriff des Abenteuerrollenspiels, welcher für viele gegenteilige Dinge steht), bei den man eben Betas auf Erkundungsmission spielt, ohne auf Freizeit, ihr sonstiges Leben oder mal andere Abenteuer eingehen zu können. Es erinnert fast ein wenig an Shadowrun, wenn man wirklich nur Runs spielt mit hochspezialisierten Runner, ohne auf andere Aspekte der Welt einzugehen. Und ähnlich wie bei Shadowrun bietet auch dieses Universum interessante Aspekte, auf die man gerne eingehen würde, aber dies - jedenfalls im Umfeld eines Abenteuers - nicht kann.
Wer den Roman Collectors von Markus Heitz gelesen hat, wird feststellen, dass die konkrete Umsetzung Justifiers nur ein winziger Ausschnitt aus dem Buch ist.
Insgesamt bekommt man Justifiers ein sehr spezielles Spiel. Wer schon John Sinclair mochte, sich für das Universum der Justifiers begeistern konnte oder eine Soldatenkampagne mag, kann problemlos einen Blick riskieren. Wer hingegen ein herkömmliches SciFi-Rollenspiel mit breiten Einsatzmöglichkeiten erwartet, sollte nochmal die Alternativen prüfen.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/