Witchfire Trilogy 2: The Shadow of the Exile
D&D 3.5 (Iron Kingdoms): Shadow of the Exile (Witchfire 2)
Autor: Matt Wilson et al. System: D&D 3.5 (Iron Kingdoms) Erschienen: 2005 Umfang: lang (20-30 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Verrate ich nicht ;)
Plot
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Die SC erfahren, wohin Alexia mit dem magischen Witchfire unterwegs ist, und machen sich auf den Weg, sie aufzuhalten. Während sie dies tun, überrennen die Schergen des abgesetzten Königs Rael Vinterthorne die Stadt Corvis und machen sich auf die Suche nach der Zauberklinge. Bei der Rückkehr gibt es also schon wieder neue Probleme für die SC...
Eindruck
Nach diesem Abenteuer kann ich schon etwas besser verstehen, warum die Witchfire-Kampagne so legendär ist: Hier steppt so richtig der Bär.
Im ersten Teil des Abenteuers reist die Gruppe an Bord eines Dampfschiffs in eine Art Everglades-Landschaft, was sehr stimmungsvoll umgesetzt ist und auch zunehmend gefährlich wird. Durch die Interaktion mit der Schiffsbesatzung und den NSCs unterwegs ist es aber keinesfalls nur ein Kampfabenteuer, es gibt auch genug Möglichkeiten zum Charakterspiel.
Im zweiten Teil dringt die Gruppe in einen Maschinentempel der Cyriss ein, und der ist wirklich mal etwas Besonderes. Zum einen werden die meisten Gruppen hier schon relativ schnell komplett die Orientierung verlieren (insbesondere ie unberechenbaren Fahrstühle sind ein teuflischer Geniestreich des Autors). Außerdem geraten sie in eine Schlacht zwischen gleich drei Parteien, die gerade in diesem unübersichtlichen Tempel tobt. Das Ganze ist nicht immer ganz logisch umgesetzt (so trifft man gelegentlich auf irgendwelche Mönche, die belangloses Zeug reparieren, gerade so, als würde ihr Tempel nicht gerade von Ketzern und Untoten überrannt), aber das lässt sich ja beheben.
Im dritten Teil kehrt die Gruppe nach Corvis zurück und stellt fest, dass sie die Heldenfeier wohl vergessen können. Der alte, tyrannische König ist zurück, hat ihre Verbündeten in die Folterkammern geworfen und sucht - tadah - ausgerechnet nach ihnen (bzw. nach der Witchfire-Klinge). Im Grunde ist dieser Teil nur die Brücke zum 3. Abenteuer der Kampagne, aber zumindest können die SC hier noch einen alten Mentor vor dem sicheren Tod retten.
Die Herausforderungen dieses Abenteuers sind sehr unterschiedlich, und mein Logik-Alarm ist auch nur sehr selten angegangen. Dafür gibt es jede Menge Szenen, an die man sich vermutlich noch lange erinnern wird. Und gegen Ende wird den SC vermutlich klar sein, dass es um sehr viel mehr geht, als es zu Beginn der Kampagne den Anschein hatte... Ein wirklich gelungenes Abenteuer!
Fangen wir mal mit dem Positiven an: Der grundsätzliche Stil des Abenteuers gefällt mir. Es gibt Geheimnisse zu enträtseln, die NSC sind plausibel (und nicht alle nur Gegner der SC), und gekämpft wird nur da, wo es wirklich Sinn macht. Auch dass es relativ schnell von "ein paar Goblins ausschalten" zu "eine ganze Stadt retten" geht, finde ich eine feine Sache. Was ich auch cool fand, ist dieses "Armee der Finsternis"-Feeling im letzten Drittel, wenn die Untoten irgendwo zwischen tödlicher Bedrohung und absolutem Slapstick hin- und herschwanken.
Sehr schick finde ich auch die Illustrationen. Die sind natürlich immer Geschmackssache, aber hier treffen sie für mich häufig das Gefühl der Iron Kingdoms ganz gut. Nur für Alexia hätte ich mir (gerade für den Beginn der Geschichte) mal ein Bild gewünscht, auf dem sie nicht wie ein inkarniertes Arschloch aussieht, sondern wie das nette Mädchen, als das sie ja zunächst beschrieben wird.
Im Detail stört mich mal wieder an so mancher Stelle die innere Logik. So haben sich die Hexen der Vergangenheit scheinbar hinrichten lassen, ohne den Mann ans Messer zu liefern, der sie verraten hat. Und was man dann mit den Hexen gemacht hat - man lässt sie erst enthaupten und beerdigt sie dann erster Klasse in einer alten Ruine bzw. sogar einem eigenen Annex der örtlichen Kathedrale und mit einem mächtigen Zauberschwert direkt daneben - ist doch arg lächerlich. Mal ganz zu schweigen von dem Fort des letzten Teils, das man scheinbar nicht nur einfach jahrzehntelang unbenutzt hat stehen lassen, sondern in dem auch noch genügend Waffen für eine ganze Armee rumliegen. Ach ja, und dann die Stadt Corvis: Hier bekommen wir einen todschicken Stadtplan mit vielleicht 200 Häusern drauf und den Hinweis, dass hier rund 100.000 Bewohner leben. Also 500 pro Haus? Macht euch doch nicht lächerlich.
Unschön ist auch, dass die SC im Finale im Grunde nichts am Ausgang ändern können. Da stehen sich dann halt zwei Supermagier gegenüber, und egal was die SC tun (viel können sie eh nicht ausrichten), kommt immer der gleiche Ausgang dabei heraus. Klar, bei einer Kampagne lässt sich das manchmal nicht verhindern, aber ein fader Beigeschmack bleibt.
Trotzdem - das lässt sich reparieren. Mir hat das Abenteuer jedenfalls diesmal deutlich mehr Spaß gemacht als beim ersten Lesen vor 6 Jahren. Ich werde mir jetzt wohl doch den Rest der Kampagne mal zu Gemüte führen.
P.S.: Das Abenteuer transportiert für meinen Geschmack viel zu wenig "Iron Kingsdoms"-Flair. Bis auf den Nebelwerfer der Gobber in der Einstiegsszene und einen amoklaufenden Steamjack ganz am Ende könnte alles andere in einer beliebigen 08/15-Fantasywelt stattfinden. Da ich das Abenteuer ohnehin nicht in den Eisernen Königreichen spielen will, stört mich das jetzt persönlich nicht so sehr, aber für die Vorzeigekampagne des Settings ist es etwas enttäuschend.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html