Die Herbstlande
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Der Verlag Torsten Low rund um den bissigen Verleger (hier im Podcast) gründet mit Edition Dungeon Owl ein neues Sublabel für Rollenspiele und Blogger und Podcaster Philipp Lohmann erfüllt sich damit seinen Traum und schreibt zur Romanreihe Herbstland ein Rollenspiel, welches für rund 15 Euro zur Dreieichcon präsentiert wurde. Ich durfte vorab ins .pdf gucken und hab mir das System (weniger die Hintergrundwelt) angeguckt.
Das System hat 9 Primärattribute, auf die man 12 Punkte (bei kürzeren Kampagnen, Oneshots oder wenn man erfahrener starten will auch bis zu 18) verteilt, ein Mindestpunkt bekommt jedes der Attribute wie Wahrnehmung, Willenskraft oder Wissen. Daher kann man erstmal "nur" drei Punkte frei verteilen und einen "kleinen" Schwerpunkt bilden. Das Wahrnehmung und Wissen eigene Attribute sind, mag ich persönlich. Aus je drei Primärattributen werden durch aufsummieren die drei Sekundärattribute Abwehr, Lebenspunkte und Initative gebildet.
Gespielt wird mit normalen W6 - wobei 1-2 negative Umstände, 3-4 positive Umstände (beide gleichen sich aus) und 5-6 Erfolge sind. Zwei positive Umstände können zu einem Erfolg zusammengezogen werden. Dabei ist es erlaubt zwei glückliche Umstände zu einem Erfolg zusammenzuziehen und dann eine Probe mit negativem Umstand doch zu schaffen, obwohl kein Erfolg gewürfelt wurde. Die Mischung wirkt ein bisschen wie eine Mischung aus Fate und FFG Star Wars, was ja nicht die schlechtesten Vorbilder wären.
Zu jedem Primärattribut gibt es zwei Fähigkeiten in zwei Graden (Fortgeschritten und Meister), bei Kraft z.B. Ausdauer und Wucht. oder bei Intelligent Nachforschung und Naturkunde. Das ermöglicht einen bzw. zwei Neuwürfe bei verpatzten Proben (auf diesem Gebiet). Davon darf man anfangs sechs (bzw. bis zu zehn) verteilen.
Die Charaktererschaffung erwähnt noch fünf Eigenschaften und eine Motivation in Schritt 1 der Erschaffung. Etwas enttäuscht war ich, dass hier dann Geschlecht, Aussehren und Verhalten genannt werden. Ich spiele jetzt fast dreizig Jahre und nie hat es was gebracht zu wissen, dass der andere 1,84 m groß, 56 kg schwer ist und braune Haare hat. Wenn ich jedoch angebe, dass ich so groß bin, dass ich mir ständig den Kopf stoße und deswegen gern mal nen Rum trinke, damit es nicht so wehtut, dann ist das viel bildlicher und auch der Gegenüber hat ein Bild vor Augen - hier hätte ich mir einen Schuss Fate-Aspekte gewünscht. Die Motivation dient zur Generierung von Ahornblättern, den Bennies des Herbstlandsystems. Auch hier hätte ich mir nicht nur ein sondern drei, vier Beispiele (und vielleicht ein Gegenbeispiel) gewünscht, um Neulinge an die Hand zu nehmen und gute Motivationen aufzuzeigen, die weder zu leicht (will Leute töten) noch zu schwer/selten (will die Herstlande verlassen) sind.
Statt EP gibt es direkte Steigerungen, wobei die Richtlinie ist pro 4h ein Primärattribut zu erhöhen, herausragende Aktionen erlauben neue Fähigkeiten und Herbstlandrettende Aktionen erlauben die Weiterbildung zum Meistergrad.
Bei Proben gibt es neben einfachen Proben noch kooperative Proben (mehrere dürfen beitragen), langandauernde Proben (man darf mehrmals beitragen) und vergleichende Proben (zwei gegeneinander, bei gleichen Erfolgen zählen auch die Umstände, wer gewinnt).
Zuletzt wird noch der Kampf sowie professionsabhängig typische Ausrüstung erläutert und einige der typischen Monster der Herbstlande vorgestellt - und fertig ist das kleine, aber feine System.
Das Abenteuer Der Aschefluch des Halloween-Ordens führt die SC dann an der Seite eines Ritters in die Pilzwälder, die von einem Ascheregen befallen sind und einen Einstieg in die Welt der Herbstlande ist. Dort gibt es eine Art Handout, welches wiederum als Kurzgeschichte angehängt ist.
Den Einstieg ins Heft bildet eine Kurzbeschreibung des Settings der Herbstlande, welches diese sehr kurz skizziert - definitiv richtet sich das Rollenspiel an Leser der Romane. Es liegt auf einem ahornblattförmigen Land, unterteilt nach September, Oktober und November, immer recht herbstlich ausgeschmückt, z.B. mit Halloweenkürbissen (die auch das RPG zieren) und so dass man zwar von der September in die Oktoberregion kommt aber nur in Ausnahmen zurück.
Fazit:
Auf knapp 50 Seiten gelingt es gut, ein funktionales Einsteigersystem zu präsentieren, welches zumeist verständlich und einsteigerfreundlich daherkommt. Die Entscheidung auch ein Einsteigerabenteuer aufzunehmen, ist zu begrüßen. Das Setting ist im Detail auf die Romanleser ausgelagert, was angesichts der Dicke und der Zielgruppe OKay ist. Wohlan, lasst die Würfel rollen.
Edit: Interview mit Philipp beim Würfelheld zu Herbstlande.
Edit 2: Beim Verlagsgeplauder #50 geht s um die Edition Dungeon Owl insbesondere zum Herbstlande Rollenspiel ein Abenteuer vom Philip geben wird und man an einer Reihe Soloabenteuer arbeitet.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/