World War II
Bevor mich hier alle Welt mit den fetten neuen 4th GURPS- Regelwerken erschlägt¸ möchte ich erwähnen¸ dass ich eigentlich sehr¸ sehr viele Spielhilfen von Steve Jackson Games besitze. Ich mag bloß das System an sich nicht sonderlich¸ wenn es anfängt¸ sich im Realismus zu überschlagen und den GM und die Spieler zwingt¸ alles mögliche zu beachten.
Hingegen sind die meisten GURPS- Quellenbände prima zu gebrauchen¸ sie sind toll recherchiert¸ haben jede Menge Info für Spieler wie GMs¸ haben meist viele Tipps zum Rollenspiel selbst oder sind schlicht und ergreifend originell vom Setting oder der Grundidee her. Also nutzen viele die Bücher um sie fürs eigene System auszuschlachten¸ während das anstrengende Murks-Zeug wie Tabellen¸ Modifikatoren¸ Myriaden von Fertigkeiten¸ etc. wegbleibt. Als Fan des eher narrativen¸ denn mathematisch korrekten Rollenspiels holte ich mir somit auch das GURPS WWII Grundbuch¸ mit dem ich meine Sammlung aller anderen (hervorragenden!) GURPS WWII-Supplements zu vervollständigen gedachte.
Leider hat mich paradoxerweise GERADE das Hauptquellenbuch beinahe auf ganzer Linie enttäuscht.
Fangen wir mal an:
Beim Öffnen des Hardcovers knackt der Einband - das ist das Geräusch des auseinander brechenden Buchrückens. Das HC ist nämlich nicht gebunden¸ sondern nur schlecht geleimt - und damit genauso miserabel zusammengeklebt wie alle anderen Steve Jackson- Softcover.
Diese fallen¸ selbst wenn man mit ihnen noch so pfleglich umgeht¸ mit der Zeit selbst auseinander¸ da sich der Kleber somehow von alleine desintegriert und die Seiten dann einfach lose werden. (Vor allem dürfte dies bei der SC-Bindung gelten¸ da die 200Seiten dann noch schwieriger zu bändigen sind). Als Sammler hole ich mir das stabilere Buch doch gerade¸ damit es dem Zahn der Zeit trotzt…Daumen runter für die Verarbeitung.
Kapitel I: The World at War¸ 30 Seiten
Ein Überblick über den Kriegsablauf insgesamt¸ also der Aufstieg Hitlers und seine Motivation¸ ein bisschen was übers Dritte Reich¸ dann der Blitzkrieg gegen Polen¸ Frankreich¸ Luftschlacht um England¸ Wehrmacht in Afrika¸ Operation Barbarossa an der Grenze zu Russland¸ Stalingrad¸ Kurskaja Duga¸ D-Day¸ Market Garden¸ Krieg im Pazifik¸ Atombombe gegen Japan¸ Kapitulation¸ blablabla. Im Prinzip alles¸ was man schon in der Schule gelernt hat und aus einschlägigen Filmen kennt. Keine Spur von der sonst sorgfältigen Detailarbeit und der vielen¸ vielen sehr interessanten historischen Nebeninfos wie in zB Iron Cross oder All The King's Men¸ einfach nur allbekannte Tatsachen. Damit kann man aber keinen Spielleiter mehr hinterm Ofen hervorlocken¸ der eine RPG- Alternative zu herkömmlichen preiswerteren Geschichtsbüchern sucht.
Kapiteil II: The Combatants¸ 25 Seiten
Vorgestellt werden UK¸ USA¸ Deutschland¸ Sowjetunion und Japan¸ der Rest (also Polen¸ Frankreich¸ Italien¸ Spanien - und eigentlich alle übrigen Staaten der Welt) kommt etwas kürzer daher. Das Kapitel beinhaltet die Militärstrukturen der einzelnen Nationen¸ Strategien und Taktiken¸ Formationen¸ ihre Geheimdienste¸ Spezialeinheiten¸ die Mentalität der Streitkräfte¸ ihr Versorgungsapparat¸ Standardtraining¸ Auszeichnungen uvm - und das alles in handliche Crossover- Übersichten verpackt. Nett: eine Tabelle mit den Bezeichnungen aller Allierten- und der Achsenmacht-Streitkräfte im jeweiligen spezifischen Militärjargon.
So soll's sein¸ eben das¸ was nicht problemlos in JEDEM anderen WWII-Buch nachgelesen werden kann.
Kapitel III: Characters¸ 25 Seiten
Wer man so alles in einem Szenario sein kann: Fallschirmjäger¸ Artillerist¸ Marineinfanterist¸ Pilot¸ Sniper¸ Widerstandskämpfer¸ blablabla. Erwähnt werden dazu noch die GURPS-Standardvorteile¸ die zum Militär passen. Nicht sehr aufregend¸ zumal eine ähnliche Auflistung eh noch mal in allen anderen WWII-GURPS-Büchern vorkommt. Man wäre aber ohnehin mit dem Grundregelwerk auch so auf Code of Honor oder Fanaticism als Vorteil/Nachteil oder Guns: Rifle oder Aviation als Fertigkeit gekommen.
Schade.
Kapitel IV: The Armory¸ 30 Seiten
Die 15 Seiten¸ die für die Standard-Sachen wie Infanteriewaffen (Brownings¸ Schmeissers¸ Thompsons¸ PPShs¸ Stens¸ BARs¸ Mausers¸ Lugers¸ etc.) persönliche Ausrüstung (Kleidung¸ Nahrung) und Werkzeuge/Geräte (Kommunikation¸ Elektrik¸ Feldküchen¸ Medizinische Versorgung) für Deutsche¸ Amis¸ Sowjets¸ Briten und Japaner sind vollgestopft mit Tabellen und Kurzbeschreibungen. Die Tabellen sind indes nur dazu da¸ allgemeine Werte aufzuzählen und haben kaum nervige unnötige Angaben¸ gehen also okay.
Die nächsten 15 Seiten beschreiben das allbekannte Kriegsgerät wie Tigerpanzer¸ T-34¸ den US-Jeep¸ Ju-87 Stukas¸ Shermans und noch ein paar weitere. Dummerweise sind es nur wenige ohnehin mehr als bekannte Vehikel¸ zu denen es wenig generelles Kriegsinfo gibt und bei denen der Grossteil der Beschreibungen sich aus den mega-redundanten GURPS- Angaben über Fahrverhalten (je nach Wetter)¸ Wendekreise¸ Chassis- und Karosserie und Innenausstattungswerte¸ Panzerung (bei Flugzeugen: Verhalten im Normal- und Sturzflug¸ Ausweichmanöver¸ Wendigkeit bei den Dogfights¸ Motorkapazitäten und Karosserie-Belastung ). Alles mathematisch korrekt - aber will ich den WWII spielen¸ indem ich bei einer Fahrt der Chars im Jeep präzise seine Fahrbahn bei Beschleunigung von 43 auf 58 km/h berechne ? Oder bei Proben im Luftkampf die g-Kraft auf die Stabilität der Karosserie in Bodennähe und den höheren Kerosin-Verbrauch durch größere Motorbeanspruchung mit einbeziehe¸ alles nach eigens dafür geschaffenen Regeln ? Für mich lautet die Antwort: NO WAY !!! GURPS-Unfug. Da ziehe ich kräftig Punkte ab¸ keine Quellenbücher sollten sich so bei unnützen Optionalregeln ins Zeug legen¸ dass sie Platz für relevantere Informationen wegnehmen¸ was mich angeht.
Kapitel V: WWII Vehicles: 40 Seiten
Wem das oben Gesagte zu wenig ist¸ und wer dann immer noch das Bedürfnis verspürt¸ EIGENE Fahrzeuge durch allerlei pedantisches Regelmurks wie Antrieb¸ Panzerung¸ Bewaffnung¸ Bereifung¸ Traktion¸ Agilität¸ Sportlichkeit und wasweissich nachzubauen¸ kann sich hier austoben. Wer schon immer Lust hatte¸ einen Flugzeugträger oder einen schweren Mittelstreckenbomber anhand von lustigen Tabellen und Berechnungsformeln (Wasserverdrängung¸ Stromlinienförmigkeit¸ Baumaterial¸ daraus resultierende proportional wachsende Mali bei Wendigkeit und Geschwindigkeit) zu entwickeln¸ wird hier glücklich werden. Das ist GURPS- Fetischismus pur auf einer Adrenalinfahrt im Tiefen Tal der Superregeln- UNCUT.
Kapitel VI: Move Out ! 20 Seiten
Allerlei Info über mögliche Kampagnen ( Krieg als Alptraum¸ Spaziergang für Spezialeinheitler¸ Superhelden¸ Weird War-Horror-Szenarien¸ reales Nachspielen von bekannten Operationen zu Land¸ See und in der Luft ). Es gibt ein Paar Verweise an weitere GURPS-Publikationen wie Special Ops¸ Magic¸ Time Travel¸ usw. Echt nützlich sind die Paar Seiten über Alternativen zum aktiven Kriegsgeschehen wie die Resistance¸ Spionage¸ Geschehen daheim hinter den Frontlinien (zB USA¸ Kanada¸ Australien¸ Schottland). Dadurch wird der Fokus vom permanenten Konflikt auf herkömmliche Alltagsgeschehnisse gelenkt¸ die sich dann wiederum vor den Schatten des Krieges umso krasser abzeichnen.
Ein schönes Kapitel¸ in dem GURPS seine Stärke der Universalität voll entfalten kann.
Leider zu kurz und ein wenig unbeholfen aufgebaut.
Kapitel VII: GURPS Lite¸ 30 Seiten
Die GURPS- Standardkurzregeln. Wer nicht GURPS spielt¸ braucht sie erst gar nicht.
Wer damit spielt¸ dürfte ohnehin schon das Grundregelwerk haben. Das Spiel dürfte wohl niemand als Einstiegswerk in die GURPS- Regelwelt werten¸ das man sich als erstes anschaffen müsste. Wenn ich mich schon entscheide¸ WWII nach GURPS zu spielen und ich keine Bücher besitze lege ich mir ja wohl das Grundregelbuch zu¸ da dort mehr Info über Regeln stehen als nur hier drin. Die Lite- Fassung gibt's indes auch umsonst im Internet.
Aufmachung / Design:
Die Bilder sind allesamt beinahe bis zur Unkenntlichkeit retuschierte Fotos. Na ja¸ immerhin keine Bilder von Dan Smith¸ bei denen man sonst immer das Buch aufgrund von Amateurhaftigkeit zurück in den Laden bringen möchte. Nicht sonderlich toll¸ aber an sich passabel. Die engl. Sprache hat Fortgeschrittenenanspruch¸ das Layout ist klar¸ die Tabellen übersichtlich. Ein guter Index und eine starke Bibliographie¸ saubere Arbeit.
Fazit:
Ich bin mit diesem Buch nicht zufrieden. Alle anderen großen Geschichtsbänder von GURPS WWII sind genau umgekehrt aufgebaut: sie vermitteln wesentlich spezifischere und interessantere Hintergrundinformationen¸ haben weniger Regeln¸ dafür mehr Story-Aspekte und konzentrieren sich auf das Setting¸ ohne ständig auf dem eigenen System rumzureiten oder mit endlosen Berechnungsformeln zu nerven.
Selbst GURPS- MURKS-Liebhaber dürften mit diesem Band nicht viele neue freudige Regelerkenntnisse sammeln können¸ da der ultimative Teil für die Fahrzeugerschaffung in GURPS WWII Motor Pool aufgehoben wurde und die präsentierten Regeln den wahren Cracks ohnehin bekannt seien dürften. Der vorliegende Band hat nur wenig¸ was außerhalb des normalen Bildungshorizonts eines an WWII- interessierten Spielers oder GMs liegt und stattdessen jede Menge an GURPS-MURKS-Regeln. Die letzteren jedoch - wie eingangs schon gesagt - werden in aller Regel von den meisten GURPS- Käufern bewusst fallengelassen. Da der nützlich-informative Teil sehr¸ sehr dünn ausfällt¸ lohnt sich das Buch in der Anschaffung nicht.
Eine Rezension von: Alexander Kuprijanow