Technomancer
Am 16. Juli 1945 probierte Dr. Oppenheimer sein neues Spielzeug auf dem Trinity Gelände aus. Als er auf den roten Knopf drückte¸ hatte er einenpassenden Spruch für die Geschichtsbücher auf Lager: ' I became death¸ the destroyer of worlds.'Ohne das er es wusste¸ schloß er damit ein magisches Ritual ab. Dr.Oppenheimer drückte den Knopf¸ es gab einen hellen Lichtblitz und eine hübsche¸ pilzförmige Wolke. Die Wolke verschwand nicht¸ sondern begannzu Rotieren und wurde zu einem stationärem Wirbelsturm¸ der von Blitzenerleuchtet wurde. Im Volksmund bekam die Wolke den Spitznamen Hellstorm¸und es gibt sie heute - 1998 - noch. Man merkte schnell¸ das Magie auf einmal funktionierte. Ohne das man es sofort bemerkte¸ verteilte der Hellstorm magischen Fallout über ein Gebiet von 2000 Meilen Umkreis. Im Laufe der Zeit führte das dazu¸ das in diesem Gebiet - Trinitys Schatten - immer mehr Magier geboren wurden. Willkommen in der Welt von Technomancer. Dieses neue Gurps Buch beschreibt eine Welt¸ die unserer sehr ähnlich ist - bis auf dieTatsache¸ das Magie und Technologie gleichberechtigt nebeneinanderstehen und sich sogar ergänzen.
Zum Äußeren: Wie üblich bei Gurps¸ 128 Seiten im US Format. Der Autor¸David L. Pulver¸ dürfte Gurps Spielern ein Begriff sein. Das Titelbild von Alan Rabinowitz ist wirklich ausgezeichnet und zeigt eine Szene aus dem Vietnamkrieg: Vier GI's auf einem fliegenden Teppich und ein Drache legen sich mit einem feindlichen Zauberer an¸ im Hintergrund
> eine malerisch brennende Luftwaffenbasis. Die Heftung meines Exemplars > ist heile und bricht auch nach mehrmaligem Durchblättern nicht auseinander.(Was bei Gurps Büchern leider nicht selbstverständlich ist.)
Die Illustrationen im Buch reichen nicht an das Titelbild heran. Einige sind ganz gut¸ die meisten fallen aber IMO in das untere Mittelfeld. Preis: Der US-Preis beträgt $ 19¸95¸ der Preis für den deutschen Kunden dürfte von Laden zu Laden schwanken.
Der Aufbau des Buches: Das Buch ist in 8 Kapitel unterteilt. Jedes Kapitel beginnt mit einem kurzem erzählerischen Abschnitt¸ der wohl als Einleitung dienen soll.
1. Kapitel: History. Ein viel zu kurzer Überblick über die historischen Ereignisse seit 1945. Eine Menge Paralellen zu unserer Welt (offenbar gab es die selben US Präsidenten)¸ die allerdings durch die Einwirkung der Magie einen seltsamen Touch haben. Als kurze Stichpunkte: Als der Hellstorm nicht verschwand¸ wollten die USA kein Risiko eingehen und verzichteten auf den Einsatz von Atomwaffen¸ hatte aber zwei weitere im Keller. Die Sowjets bastelten ebenfalls eine Bombe. Um auf Nummer Sicher zu gehen¸ zündeten sie sie soweit weg wie möglich von Mütterchen Rußland: In der Antarktis. Das Ergebnis war ein zweiter Hellstorm¸ der allerdings wesentlich größer als der Erste war. Daraufhin verzichteten alle Nationen auf weitere A-Bomben Tests. Der Rest der Geschichte gleicht unserer: Der kalte Krieg (Die Berliner Mauer wurde über Nacht von Magiern errichtet)¸ Vietnam (Erster Einsatz von Drachen durch die US- Armee)¸ der Falklandkrieg (die Argentinier gewinnen¸ weil sie untote deutsche U-Boote und das Schlachschiff Graf Spee aus dem II.Weltkrieg beschwören)¸ der Krieg am Golf¸ das Ende des kalten Krieges (Die Berliner Mauer löst sich buchstäblich in Luft auf.) Dabei werdenauch die Abweichungen erwähnt: So heilen z.B. Nazi - Magier im Exil Eva Peron von ihrer Krankheit. Evita entpuppt sich später selbst als begabte Zauberin und regiert Argentinien mit eiserner Faust (als Marionette für die immer noch lebenden Nazi - Magier). Stalins Leiche verschwindet kurz nach seinem Tod und wird erst 1997 wieder entdeckt. Nekromanten erwecken Stalin wieder zum Leben¸ und so bricht Ende der Neunziger in Rußland ein Bürgerkrieg zwischen Demokraten unter Jeltsin und Kommunisten unter Stalin aus. Ach so: Kennedy wurde 1963 ermordet. Es war Oswald¸ und er benutzte wirklich eine magische Kugel. ;-)
2. Kapitel: Magic. Einige Seiten über 'Magietheorie' wie Ursprung von Zaubersprüchen¸ Manalevel und die Ausbildung von Zauberern. Den größten Teil des Kapitels (20 Seiten) nehmen die Beschreibungen von Zaubersprüchen ein. Viele Spüche sind offenbar neu und nicht in anderen Gurps Büchern beschrieben worden. (Falls jemand etwas anderes weiss¸
bitte melden) Viele der Zaubersprüche haben mit der Manipulation von Technologie zu tun¸ es gibt z.B. Empfang verbessern¸ Sender suchen¸ magische Kugel¸ Treibstoff erschaffen (Benzin aus Wasser)¸ radioaktiver Atem usw. Es sind ein paar nette Sachen dabei¸ mir gefallen vor allem Virus beschwören (ein magisch beschworener Comutervirus) und Schwangerschaft verpflanzen (der sicher auch in Fantasy - Kampagnen gut ankäme.) Hier wird deutlich¸ das die Magie in diesem Setting wesentlich mächtiger ist als z.b. bei Shadowrun.
3. Kapitel High-Tech Enchantment. Dieses Kapitel beschreibt die moderne Anwendung von Magie. Die Zauberer dieser Welt (es gibt über 1 Million von ihnen) hocken nicht mehr in düsteren Studierzimmern oder staubigen Bibliotheken¸ statt dessen arbeiten sie am Band. Es gibt wirklich industriell hergestellte Artefakte¸ wobei jedes Fließband und jeder an ihm ackernde Magier Teil eines magischen Rituals ist. Es gibt Regeln¸ mit denen SL und Spieler selbst solche Fließbänder einrichten können. Der Autor weisst aber auch darauf hin¸ das nicht jedes magische Spielzeug am Band hergestellt wird. (Weil es sich bei vielen Sachen schlicht und einfach nicht lohnt.) So haben sich z.B. fliegende Teppiche als Ersatz für Hubschrauber durchgesetzt¸ obwohl sie genau so viel kosten wie ein Hubschrauber¸ aber natürlich wesentlich praktischer sind. Der nächste größere Abschnitt dieses Kapitels beschäftigt sich mit der Wechselwirkung von Strahlung und Magie. Vereinfacht ausgedrückt ähnelt magische Energie Radioaktivität. Es gibt 'Magiereaktoren'¸ die Elektrizität produzieren oder deren Energie man zum Betrieb der magischen Fließbänder benutzt. Der Kern eines Reaktors ist eine Zone hohen Mananiveaus¸ man umgibt sie mit Pentagrammen¸ damit die Dämonen nicht herauskönnen. 1986 kam es in Tschernobyl zu einem Supergau¸ und Dämonen und radioaktive Zombies brachen aus. Es gibt ein radioaktives Element namens Nekronium¸ das in schnellen Brütern produziert wird. Außerdem gibt es das Problem mit mana-aktivem Müll und eine Nekronium-Bombe¸ die die Atombombe ersetzte.... Den Abschluss des dritten Kapitels bilden kurze Abschnitte über High-Tech Alchemie und magische Genmanipulation. Das Kapitel ist sehr schwierig zu verstehen (ich habe
es immer noch nicht ganz begriffen)¸ aber man merkt¸ das sich der Autor Mühe gemacht hat¸ eine 'logische und wissenschaftliche' Begründung über Ursprung und Wirken der Magie zu finden.
4. Kapitel Nonhuman Races. Da Magie wie Strahlung das Erbgut beeinflusst¸ gibt es verschiedene nichtmenschliche¸ intelligente Rassen. Jede der Rassen kann auch für Spielercharactere dienen und ist mit Vorund Nachteilen und den notwendigen Punktkosten aufgeführt. (Meiner Meinung nach wird aber nur ein masochistisch veranlagter SL 400-Punkte
Chars wie Drachen in seiner Kampagne zulassen.) Als Folge des Fallouts wurden und werden menschlichen Eltern sogenannte Chimären geboren¸Zwitterwesen zwischen Mensch und Tier. Es gibt u.a. Katzenmenschen¸ Hundemenschen¸ Spinnenmenschen usw. Daneben gibt es Halblinge¸ Mischlinge von Menschen und Chimären. Außerdem gibt es Untote¸ neben den üblichen wie Vampiren und Zombies auch so seltsame wie Atomic Lichs (wie übersetzt man das am besten? Sie sehen aus wie leuchtende Skelette) und Chonchons (blutsaugende Menschköpfe¸ die mit ihren großen Ohren fliegen können).
Dann gibt es Drachen¸ Elemtare¸ Dämonen und intelligente Tiere. 1947 knallten US - Soldaten in der Nähe des Hellstorms einen Drachen ab und entdeckten kurz danach seine Eier. Die Eier wurden von der Armee ausgebrütet¸ und die jungen Drachen dann im Geist der US - Army erzogen. Sie wuchsen schnell heran¸ und so wurden dann im Vietnamkrieg erstmals
Drachen eingesetzt. Seit kurzem gibt es auch genetisch manipulierte schwarze Drachen (Stealthdrachen?) ¸ die erstmals im Golfkrieg auftauchten. Bei den Elementaren gibt es IMO nicht viel neues¸ außer vielleicht¸ das einige von ihnen nicht beschworen werden¸ sondern spontan bei Katastrophen erscheinen¸ die mit ihrem Element zu tun haben. (Erdelementare bei Erdbeben¸ Luftelementare bei Wirbelstürmen usw.)
Bei den Dämonen gibt es einen kurzen Überblick über Ursprünge¸ Beschwörung und Bekämpfung¸ danach werden verschiedene Dämonenrassen (u.a. Gremlins und Succubi) mit ihren diversen Vor- und Nachteilen sowie den Punktkosten vorgestellt. Und damit kommen wir zum bizarrsten und interessantesten Abschnitt des Buches. Die mana - aktive Strahlung der beiden Hellstorms beeinflusste natürlich auch tierisches Erbgut. Im Buch wird zunächst der Chupacabra aufgeführt¸ der in Teilen Nordamerikas lebt. Er erinnert vom Aussehen her an gewisse Ausserirdische: Graue Haut¸ große schwarze Augen. Er ernährt sich vom Blut von Nutzvieh¸ manchmal auch von Menschenblut. (Es gibt auf dieser Welt keine Hysterie über Ufos und Entführungen - diese Rolle haben die Feen übernommen.) Und dann gibt es die Killerpinguine. Als die Russen ihre Atombombe zündeten¸ beeinflusste der zweite Hellstorm zunächst nur einige Forscher in der Antarktis und die Einwohner des äußersten Zipfels Südamerikas. Nach einer Weile bemerkte man¸ das die Pinguine der Antarktis Zeichen
von Intelligenz zeigten. Dann entdeckte man¸ das sie eine Art kollektives Bewusstsein teilten. In den 7 ern beobachteten die Forscher¸ wie einige Pinguine damit begannen¸ Iglus zu bauen. In den 80ern begannen die Pinguine dann¸ die Menschen aus der Antarktis zu werfen. ('The last human outpost¸ Ice Station Zhukov¸ fell to a bloody assault in 1992'). Inzwischen bauen sie Städte aus Eis in der Antarktis und werden von diversen Symphatisanten in aller Welt unterstützt. (ob einer von ihnen Lars heisst?)
Kapitel 5 Characters and Campaigns. Dieses Kapitel ist längste des Buches (ca. 30 Seiten)¸ und das¸ das mir am wenigsten gefiel. Es besteht nämlich zum größten Teil nur aus Templates¸ so zu sagen Schablonen¸ mit denen man bestimmte Charaktertypen basteln kann. Für die¸ die diese Templates noch nicht kennen: Für mögliche Archetypen in einer Kampagne werden passende Attribute¸ Vor- und Nachteile¸ Marotten und Fertigkeiten mit den jeweiligen Punktkosten aufgelistet. Die üblichen Punkte¸ die man in anderen Gurpsbüchern in diesem Kapitel findet¸ sind hier ganz auf die Seitentexte verbannt. Man findet also wenig zu den Varianten der verschiedenen Vor- und Nachteile und viel zu wenig Ausrüstung. (Laut Homepage von Steve Jackson Games ist aber wohl ein Ausrüstungsbuch in Planung.) Es gibt auch Vorschläge für Kampagnenarten (Rettungsteams¸ Gesetzeshüter¸ Kriminelle usw.)¸ für meinen Geschmack hat der Autor hier zuviel Militär eingebracht. (Interessiert es wirklich jemanden die Hintergrundgeschichte einer einzigen Militäreinheit?) Dazu dann drei Crossover Vorschläge (Gurps Space¸ Time Travel und Illuminati University). Dann zum Schluß eine Campaign Biography (mit ganzen sieben Einträgen). Hier hätte Pulver meiner Meinung nach mehr über Kampagen und weniger Templates bringen sollen.
Kapitel 6 Magic and Society. Nur 10 Seiten¸ aber die wiegen das 5. Kapitel voll auf. Wieder merkt man¸ das Pulver gründlich über diese Welt nachgedacht hat. U.a. zeigt er hier die Auswirkungen der Magie auf Dinge wie Landwirtschaft¸ Justiz¸ Gesundheitsfürsorge¸ Wirtschaft¸ Architektur und Transportwesen. Meist sind es nur kleine Abschnitte¸ aber deren Inhalt hilft Spielleitern und Spielern wirklich¸ diese Welt zu begreifen. So wird z.B. die Verjüngung der Gesellschaft erwähnt - kosmetische Zauber sind erschwinglich und frei erhältlich¸ aber es ist halt nur Kosmetik. Richtige Verjüngungsmagie bleibt für die Reichen¸ Mächtigen und Skrupellosen reserviert. Ich möchte hier nur magische Krankheiten und die Raumfahrt erwähnen. Dank diverser Heilungssprüche waren die meisten alten Seuchen schon in den 60er Jahren ausgerottet¸ aber dann tauchten Krankheiten auf¸ die dagegen immun waren. Und die Bekämpfung von untoten Bakterien ist schon ein Problem... Die Raumfahrt ist nicht unbedingt weiter entwickelt als in unserer Welt¸ aber sie ist verbreiteter. Dank Teleportationszaubern ist ein leichtes¸ Nutzlasten in den Orbit zu zaubern. Im Gegensatz zu Shadowrun ist hier auch Magie im Weltraum möglich¸ so das Dank magischer Kraftfelder¸ Teleportationszaubern und dem Einsatz von Golems es viele Raumstationen und eine Mondbasis gibt. 1998 leben mehrere tausend Menschen im Weltraum.
Kapitel 7. Organizations. Wie es der Titel verspricht¸ werden in diesem Kapitel kurz verschiedene Regierungsbehörden¸ Gewerkschaften¸ Interessenverbände¸ Konzerne¸ Kirchen¸ Terroristen und Verbrechergruppen vorgestellt¸ außerdem werden Vor- und Nachteile für SC aufgeführt¸ die Mitglieder solcher Organisationen sind. Im großen und ganzen sind es
die gleichen Organisationen wie in unserer Zeitlinie¸ mit den entsprechenden Abweichungen. Natürlich sind es vor allem US -amerikanische Gruppen¸ wie sich das Buch auch hauptsächlich um die USA dieser Welt dreht. Außerdem werden kurz die Machenschaften der Kondorgruppe angerissen¸ der Nazimagierbande¸ die Argentinien übernommen hat. Einer der großen Konzerne wurde übrigens von einem Drachen gegründet. Das Startkapital stammt aus seinen diversen
Schwarzmarktgeschäften aus seiner Zeit in Vietnam.
Kapitel 8: World of Wizardry. In diesem Kapitel werden kurz einige Orte und Länder beschrieben. Der Schwerpunkt liegt dabei auf das Gebiet um den ersten Hellstorm. In einer 250 Meilen durchmessenden Zone rund um die Explosion findet man den sogenannten Managürtel¸ ein Gebiet mit sehr hohem Mana. Hier ist auch Nichtzauberern die Anwendung von Magie möglich. Die Orte in diesem Gebiet sind natürlich zu Boomtowns geworden¸ und hier findet sich auch die meiste magische Industrie. Besonders erwähnt werden der Hellstorm (samt Sicherheitsvorkehrungen)¸ Albuquerque und El Paso. Dann ein Abschnitt über Mexico und einige Zeilen über Kanada. Weiterhin gibt es Informationen zu Argentinien (das ja vom zweiten Hellstorm profitiert hat) und dem Rest der Welt. Die anderen Länder der Welt haben mit dem Problem zu kämpfen¸ das es im Gebiet um den ersten Hellstorm 100 Mal mehr Magier gibt¸ und das im Managürtel magische Produkte billiger hergestellt werden können. Die Zauberer dieser Länder landen also nicht an magischen Fließbändern¸ sondern bekommen Jobs in der Medizin¸ magischer Forschung¸ Militär oder Geheimdiensten. Links eingestellte Gruppen betrachten die Technomagie der Amerikaner als einen weiteren Baustein in der US-imperialistischen Verschwörung¸ und Umweltschützer plädieren für eine Abkehr von der Technomagie hin zur 'natürlichen' Hexerei. Man merkt¸ das dieses Buch von einem Amerikaner geschrieben wurde.
Fazit:
Die Welt hat was¸ und auch das Buch überzeugte mich zum größten Teil. Dieses Setting bietet unbegrenzte Möglichkeiten für Kampagnen aller Art an¸ die auch in der nahen Vergangenheit der Welt spielen könnten. Magisch begabte GI's im Vietnamkrieg¸ die von den ersten Drachen unterstützt werden...Angehörige einer Spezialeinheit des FBI¸ die von Dämonen besessene Serienkiller jagt...Magisch begabt Privatdetektive... Geheimagenten¸ die gegen die untoten Schergen der Kondorgruppe vorgehen...Eine Rockbands aus Vampiren¸ die dem Wort Underground eine ganz neue Bedeutung geben...Umweltschützer in Rentierpullis¸ die mit sanfter Naturmagie die Barrieren der technokratischen Polizeizauberer am Bauplatz des neuen Magiereaktors in Kalkar überwinden... Wer eine neue Idee für eine Kampagne sucht oder eine neue Welt für seine laufende Kampagne sucht¸ sollte mal reinschauen. Laut ihrer Homepage planen Steve Jackson Games mindestens zwei weitere Quellenbücher für diese Welt¸ man darf also gespannt sein.
Eine Rezension von: Ingo Siekmann