Robin's Laws of Good Game Mastering
GMs¸ Make Your Skills Like Unto Mighty Slicing Swords!Wenn es im Bereich der Rollenspiele eines wie Sand am Meer gibt¸ dann sind es wohl Texte¸ die einem zu erklären versuchen¸ wie man ein besserer Spielleiter werden will. Die DORP ist da ja auch keine Ausnahme von der Regel.
vom Backcover von Robin's Laws of Good Game Mastering
Doch zugleich muss man sagen¸ dass die Anzahl der wirklich gelungenen Abhandlungen zu diesem Thema irgendwo im Grenzbereich zu 'Nicht vorhanden' liegt. Somit wäre ein Buch¸ dass im Titel schon Gesetze für gutes Leiten verspricht¸ vermutlich erst einmal wenig von Interesse¸ wenn¸ ja wenn nicht die erwähnten 'Laws' nur eine Anspielung wäre und niemand Geringeres als die Rollenspiellegende Robin D. Laws¸ bekannt durch eine ganze Reihe eigener Systeme (u.a. 'Rune'¸ 'Hero Wars'¸ 'Dying Earth' und 'Feng Shui') und noch viel mehr Arbeiten für andere Systeme (u.a. 'Earthdawn'¸ 'Warhammer' oder auch seine erste Veröffentlichung überhaupt: 'GURPS Fantasy II: Adventures in the Mad Lands')¸ der Urheber des Werkes sein würde.
Zwar ist ein großer Name noch keine Qualitätsgarantie¸ aber zumindest kann man von einem solche Mann ja ein gewisses Maß an Erfahrung¸ an Kompetenz und auch einer recht offenen Sicht¸ was die Wahl der Systeme betrifft ... zu viele Leute verfallen doch auch in ihren Ratgebern in eine reine Hetze gegen einzelne Systeme oder wahre Propagandareden für ihre Favoriten.
Nun¸ so liegt es also letztlich vor uns¸ dass Büchlein¸ dass den Titel 'Heft' wohl mehr verdient hätte. Gerade mal 33 Seiten ist es dick¸ wobei die letzte Seite schon auf die Innenseite des Einbandes gedruckt wurde. Es ist geheftet und weist¸ außer der (comichaften¸ aber recht schönen) Coverillustration¸ keine weitere Bebilderung auf. Das lässt es natürlich erst einmal wie eine Textwüste erscheinen¸ relativiert aber zumindest inhaltlich die geringe Seitenzahl wieder¸ denn wäre es durchgehend illustriert¸ dann hätte es wohl auch die dicke eines durchschnittlichen Abenteuerbandes für D&D oder DSA erreicht.
Aber genug zu dem (hier wirklich unspektakulären) Aussehen gesagt¸ schauen wir doch mal in das Werk hinein und betrachten einmal¸ was Mr. Laws so erschaffen hat...
Bereits der erste Disclaimer ist schon interessant¸ denn direkt zu Beginn stellt er schon klar¸ dass dies kein Buch für jemanden ist¸ der herausfinden will¸ was er sich nun überhaupt genau unter Rollenspielen vorstellen soll.
Dieses Werk soll Newbies aufzeigen¸ was man als SL besser machen kann und erfahrenen Lesern doch wenigstens einige Denkanstöße geben¸ doch wer überhaupt nicht wei߸ was denn nun genau ein Rollenspiel ist¸ der weiß es auch nach der Lektüre noch nicht.
Darum geht es in diesem Buch aber auch nicht. Mr. Laws hat sich als Ziel gesetzt¸ in diesem Buch einmal all das zu sammeln¸ was sonst zugunsten spielrelevanterer Themen (Regeln etc.) aus den Grundbüchern fliegt¸ aber eigentlich unbedingt mal weitergegeben werden sollte¸ und dies wagt er mit Hilfe von sieben Kapiteln¸ die nun im Folgenden mal genauer betrachtet werden sollen.
Zunächst einmal geht es daran¸ sich selbst zu erkennen¸ wenn man es mal so ausdrücken will.
Kapitel 1 trägt den Namen 'Knowing Your Players' und genau darum geht es: um die Frage¸ worauf die Spieler eigentlich aus sind.
Dazu bietet er einen Packen genereller Archetypen an (namentlich 'The Power Gamer'¸ 'The Butt-Kicker'¸ 'The Tactician'¸ 'The Specialist'¸ 'The Method Actor'¸ 'The Storyteller' und 'The Casual Gamer') und erläutert¸ worauf diese i.d.R. aus sind. Einfach¸ damit man generell einen Überblick über seine Gruppe bekommt - und dies gelingt auch überraschend gut¸ da gerade auch die Definitionen der einzelnen Spielertypen und -zielsetzungen so klar gelungen sind¸ dass man sofort etwas damit anfangen kann.
Sowie man also wei߸ mit wem man da eigentlich spielt¸ geht es weiter zu Kapitel 2¸ dem zweiten und letzten Teil der Selbstanalyse: 'Picking Your Rules Set'.
Nach und nach geht er verschiedene Aspekte von verschiedenen Systemarten - er vermeidet es soweit es auch nur irgendwie möglich ist¸ konkret auf der Basis verschiedener Systemen zu argumentieren - durch und erläutert¸ welcher Spielertyp welche Systeme gemeinhin bevorzugt¸ was einzelne Systeme ausmacht und wie man letztlich an ein System gelangt¸ mit dem man glücklich werden kann.
Auch hier beweist Laws sowohl Fachkenntnis wie auch seine Fähigkeit¸ gut zu schreiben. Einerseits bekommt man echt einen selten so gut gelungenen Überblick über existierende Systemarten¸ andererseits macht es erfahreneren Spielleitern wohl auch einfach Spa߸ seine Ausführungen zu verfolgen.
Im dritten Kapitel¸ 'Campaign Design'¸ geht es um die absoluten Grundlagen einer Kampagne. Welches Setting soll gewählt werden? Worum soll es gehen? Gibt es feste Handlungsorte?
Alls diese Basisfragen werden in einem der kürzesten Kapitel des Buches angeschnitten. Zwar könnte man zu dem Thema weit mehr zu schreiben¸ doch Laws sagt dies auch selbst und beschränkt sich daher auf einen knappen¸ aber dafür übersichtlichen und doch umfassenden Überblick.
Das vierte Kapitel¸ 'Adventure Design'¸ befasst sich mit verschiedenen Arten und Formen¸ die ein Abenteuer annehmen kann.
Zunächst wirft Laws einen kurzen Blick auf Dungeonabenteuer¸ allerdings nicht unbedingt aus Liebe für diese Arten von Szenarien oder aus einer in seinen Augen bestehenden Notwendigkeit¸ hier großartige Tipps zu geben. Vielmehr schreibt er selber 'This is why¸ now that I've made a point of recognizing the validity and popularity of dungeon-style adventures¸ I'm now going to proceed to mostly ignore them.'
So fährt er dann mit einem Überblick über verschiedene Strukturformen von Abenteuern fort. Dabei vermittelt er alle wichtigen Formen (Episodic¸ Set-Piece¸ Branching und Puzzle-Piece) und stellt sie anschaulich mittels kleiner Diagramme dar¸ so dass gerade Neulinge endlich mal eine wirklich (!) nützliche Übersicht und einen Leitfaden geboten bekommen.
'Preparing To Be Spontaneous' heißt das fünfte Kapitel und befasst sich mit einem wohl wirklich gerade für Neulinge (aber auch für viele 'Fortgeschrittene') schwierigen Thema: spontane Entscheidungen.
Egal wie exakt man ein Szenario auch vorplanen mag¸ immer mal wieder muss man Dinge erläutern¸ beschreiben und darstellen¸ die so gar nicht geplant waren. Auch hier versucht das Buch ein Schema anzubieten¸ mit dem man das Problem in den Griff bekommen kann und auch wenn die vorgestellte Methode nur für NSCs näher erläutert wird¸ so muss ich erneut sagen: sehr nützlich und zudem anschaulich dargestellt.
'Confidence¸ Mood and Focus' ist das sechste Kapitel des Buches und neben einigen generellen Überlegungen dazu befasst es sich vor allem mit einigen typischen und nicht seltenen Fehlern¸ die ein SL machen kann¸ aber leicht vermeiden kann um die Qualität der Sitzung zu heben.
Die dargebotene Fehlerliste ist ziemlich umfassend¸ die gebotenen Lösungen sind zudem nachvollziehbar und in der Regel auch realistisch umzusetzen. Erneut eine große Hilfe für angehende Spielleiter...
Damit sind wir schon auf Seite 30 und damit fast am Ende angelangt¸ doch vor einem generell Schlusswort und den nachgeschobenen Informationen über den Autor folgt noch ein Kapitel¸ dass ich zwar eher als logische Verlängerung direkt hinter 'Preparing to be Spontaneous' gesetzt hätte¸ doch das auch an dieser Stelle nicht seine Gültigkeit verliert: 'Improvising'.
Eine hohe Kunst die sicherlich mit Hilfe eines einzelnen Artikels allein zu erlernen ist¸ jedoch gibt Laws auch hier einige leicht umzusetzende Ratschläge¸ vor allem sein System¸ Entscheidungen zu treffen hilft wohl¸ den Überblick zu bewahren.
Somit ist ein Fazit vergleichsweise leicht gefällt: das Buch ist definitiv eine der besten Abhandlungen zum Thema¸ die ich jemals gelesen habe.
Natürlich wurde auch hier das Rad nicht neu erfunden¸ aber es ist überaus unterhaltsam geschrieben¸ übersichtlich strukturiert¸ allgemein aber nicht abstrakt¸ voller sinnvoller Verweise auf Webseiten¸ Filme und TV-Serien und die gegebenen Ratschläge sind stets nahe der Praxis gehalten.
Angehende SLs sollten definitiv mal einen Blick auf das Büchlein¸ welches übrigens nur in einer relativ geringen Stückzahl gedruckt worden ist¸ werfen¸ entgegen der Regel liegt hier echt ein nützliches Werk vor.
Nun¸ ob ein erfahrener Rollenspieler das Buch braucht ist natürlich eine andere Frage.
Jedoch ist es in jedem Fall eine interessante Lektüre und ich denke¸ mancher Spielleiter wird in dem Buch noch die eine oder andere Idee aufgreifen können.
Zwar ist das Buch gemessen an seiner Seitenzahl recht teuer¸ aber um mal John Kovalic (der Kopf hinter 'Dork Tower') zu zitieren: 'If ever any university taught Game Mastering 101¸ this would be the textbook for the course¸ and Robin would be tenured many times over.' Kurz: die Qualität rechtfertigt den Preis.
Eine Rezension von: Thomas Michalski http://www.thomas-michalski.de/