Compendium 1: Character Creation
Was ist das geilste an GURPS ? Die endlos-pedantischen Kampfregeln mit den vielen Trefferzonen ? Die ellenlangen Tabellen mit Schadenswerten¸ jeweils abhängig von der Art der Einwirkung ? Wohl kaum. Das schönste an GURPS ist in meinen Augen die hoch entwickelte¸ beliebig erweiterbare und bis ins letzte Detail ausgeklügelte¸ komplexe Charakterentwicklung.
Genau diesem Aspekt kommt das Compendium I entgegen¸ es bietet eine gigantische Anzahl an neuen Vor- und Nachteilen¸ die aus praktisch allen anderen GURPS-Büchern zusammengestellt wurden¸ ausgenommen wurden nur die hochspezifischen Einzeldisziplinen aus den jeweiligen Spielwelten. Allen neuen Vor- und Nachteile umfassen ca. 110 Seiten -- ich möchte nach deren ausgiebiger Lektüre meinen¸ es wäre richtig schwer¸ sich etwas radikal neues an Aspekten zur Charaktergenerierung auszudenken¸ was in diesem Buch nicht drin stehen würde. Es gibt soziale¸ physische¸ mentale¸ okkulte und paranormale sowie speziell auf Rassen und Superhelden zugeschnittene Vorteile und Nachteile.
Als Beispiele für die Gesamtpalette seien hier nur angeführt : Sharpshooter (intuitiver Umgang mit allen Schusswaffensystemen)¸ Harmonie mit dem Tao¸ Spider-Man-Fäden¸ Blind & Drunken Fighting¸ Dimensionswechsel¸ Unverwundbarkeit¸ Sonarwahrnehmung¸ Extraarme und -beine¸ Erfahrungen der Illuminati¸ Wiederauferstehung¸ 360°-Sicht¸ Unsichtbarkeit auf Bildschirmen¸ bioelektrische Schocks¸ Hyper-Glück (Gustav Gans-mäßig)¸
PSI-Widerstand und Empathie ggü Feenwesen.
Als Nachteile ziehen ins Feld bspw. Böser Zwilling¸ Exkommunizierung¸ Körperlos (Gehirn im Glaskasten-Szenario :-)¸ Fatale Tölpelhaftigkeit¸ Zockerleidenschaft¸ Einfach zu Durchschauen¸ Manische Depression¸ Tollkühnheit¸ Lobotomisiert¸ Xenophilie (krankhafte Liebe zu allem Abstoßendem)¸ Von allen Göttern verflucht¸ Einzigartigkeit (interessantes Dilemma bei Zeitreisekampagnen : der PC kommt nur einmal in einem Universum vor¸ jedoch nicht in Parallelwelten)¸ Erregung durch Mord¸ Astralentität (Leben nur auf der Astralebene)¸ etc.
Diese Vor-und Nachteile geben wohlgemerkt nur einen Bruchteil wieder¸ was im Compendium steckt. Die zweite Hälfte des Buches bilden alle neuen Fertigkeiten ( Skills ) auf ca.60 Seiten)¸ die das Grundregelbuch sehr schön ergänzen -- so zB Kryptoanalyse¸ Kung-Fu-Tierkampfstile¸ kybernetische Musikinstrumente¸ Origami¸ Chi-Konzentration¸ Geheimwissen der Ahnen¸ Runenmagie¸ Überleben in der Großstadt¸ Exorzismus¸ PSI-Block¸ Planetenkunde¸ Verschwörungstheorie¸ Dämonologie und Brainhacking (Extraktion von Wissen aus fremden Gehirnen im Cyberpunk :-) .
Hinzu kommen noch praktischerweise viele andere nützliche Regeln : zB sog. Enhancements und Limitations¸ die Vor-und Nachteile ausbauen oder reduzieren¸ bzw. ihnen neue Facetten verleihen (zB ein Superhelden-Körper aus Feuer¸ der auf Knopfdruck heruntergefahren kann oder eben nicht -- der PC ist damit verdammt¸ in einem Haus aus Asbest sein Dasein zu verbringen und von Menschen fernzubleiben)¸ Gadgets (Bau von kleinen McGyver-Gerätchen)¸ Schadens-und Kampfregeln für extrem hochstufige PCs und nicht zuletzt viele einzelne Regeln für Martial Arts-Kämpfe in feinster Bruce Lee-Manier. Das letzte Kapitel ist der Erschaffung von neuen außerirdischen Kulturen und Spezies gewidmet¸ falls der Spielleiter eigene Welten kreieren will-- eine nette ansehnliche Anleitung die alles GURPS- relevante für den engagierten SL enthält.
Das Artwork ist GURPS- standard¸ will heissen : ranzig. Die Bilder sind zwar hier und da noch erträglich oder witzig¸ wirken jedoch meist ziemlich dilettantisch und könnten auch aus einer No-Name-RPG-Zeitschrift stammen. Geschrieben ist das Ganze im GURPS-vertrauten¸ leicht ironischen und kurzweiligen Stil.
Das Compendium I umfasst das bestmögliche und nützliche zur Charaktererschaffung aus über 100 bis dato erschienenen GURPS-Büchern. Als kunterbuntes¸ frisch-ideenreiches Potpourri erfüllt es voll und ganz seinen Zweck Das Buch werte ich als eine rundum tolle Ergänzung¸ die man sich entweder gleich mit dem Grundregelwerk mitbestellt oder die sich an Nicht-GURPS-Spieler wendet¸ die auf der Suche nach vielen¸ vielen fantastischen¸ neuen Vor- und Nachteilen für ihr System sind.
Eine Rezension von: Alexander Kuprijanow