World of Greyhawk Player's Guide (2e)
Und welcher Spielleiter kann den Guide gebrauchen? Das hängt ganz vom Wissensstand über Greyhawk ab. Wer seit Jahren auf Oerth spielt und so ziemlich alles Material zur Verfügung hat¸ wird auf einen Haufen alter Informationen stoßen. Trotzdem sollte der DM das Buch nicht vorschnell zur Seite legen. Denn je nach Materialstand sind neue alte Informationen zu finden oder zusammengefaßt. Dazu kommen die geschichtlichen Updates zu den Jahren nach dem pact of Greyhawk und der Gegenwart. Für Einsteiger ist das Buch einfach unentbehrlich¸ da es alle grundlegenden Informationen über die Kampagne bietet. Dies fängt mit einer geographischen und geschichtlichen Einführung an und führt zu den bestimmenden Rassen und Volksgruppen der Bewohner. Sprachen¸ Klima¸ Kalendar und Gottheiten dürfen ebensowenig fehlen wie ein kurzer Überblick über die bekanntesten Herrscher und Berühmtheiten. Von den 64 Seiten des Heftes fallen 28 auf diesen Teil. Anzumerken ist¸ daß der Umschlag und weiteres Kartenmaterial eingeschweißt ist und den Kontinent Flanaess¸ einen detaillierteren Ausschnitt um die freie Stadt Greyhawk und die Symbole der Gottheiten¸ zeigt. Als Ausgangspunkt für die Kampagne eignet sich eben genannte freie Stadt¸ da sie auf sechs Seiten mit Stadtplan kurz skizziert wird und ziemlich genau in der Mitte des Kontinents liegt. Stellt man sich den Kontinent in erster Näherung als kreisförmig vor¸ liegen die 'guten' und friedlicheren Gebiete in der Mitte. Alle umliegenden Länder sind kriegsgebeutelt oder schon von Humanoiden¸ Dämonen¸ Untoten oder schlichtweg 'Bösem' überlaufen. In welche Richtung man sich auch wendet¸ Abenteuer sind garantiert.
Die zweite Hälfte des Buches¸ auch für alte Hasen größtenteils Neuland¸ dreht sich um die Charaktere. Die vorherrschenden Rassen des Spielerhandbuchs und die typisch menschlichen Volksstämme (Bakluni¸ Rhennee¸ mit Attributsmodifikationen¸ etc.) werden hier ausführlich mit Tips zum Hintergrund und Rollenverhalten vorgstellt. Ein eingeschobenes Kapitel informiert über Abenteuerschauplätze¸ nach dem dann neue Kits eingeführt werden. Neben mehreren Ritterorden (nicht á la Dragonlance) und je einem Kit für Walfläufer¸ Magier und Diebe finden sich Informationen über die typischen Zwergenvölker und ihre Heimat.
Fazit:
Eine erste Einführung¸ die für neue Spieler ein Muß ist. Andere Spieler sollten sich überlegen¸ ob sie auf dem letzten Stand sein wollen.
Eine Rezension von: Christoph Böhler