FlipQuest - The Test - A Thief's Quest
Es ist kein allzu großes Geheimnis¸ daß Rollenspieler auch gerne Brett- und Kartenspiele spielen und daß man mit sammelbaren Spielen - sofern man den Nerf der Zeit trifft - gutes Geld verdienen kann.
Die Shadowcraft Imaging Group hat bereits 2001 ihr Spielprinzip FlipQuest veröffentlicht und mir vor kurzem ein Exemplar ihres sammelbaren Spiels zukommen lassen.
Das Grundspiel von FlipQuest - The Test - A Thief's Quest ist eine kleine Box von etwa 9x7x3cm¸ also in etwa die doppelte Höhe eines traditionellen Kartenpakets.
Im Inneres stecken 22 Spielkarten¸ 54 Pappmarker ("game squares")¸ 2 Würfel (W6) und 4 Spielsteine - was man in diesem Fall wörtlich nehmen darf.
Hintergrundgeschichte des Spiels (Thiefs Quest) ist¸ daß die Spieler die Rolle eines Diebes übernehmen¸ der versucht im "Verlies von Alasar" seine Aufnahmeprüfung der Gilde zu bestehen.
Es stehen fünf vorgefertigte Abenteurer zur Auswahl¸ die (wie auch die Monster) durch die vier Spielwerte Können¸ Verteidigung¸ Ausdauer und Schaden beschrieben werden. Dazu kommt je nach Charakter eine Spezialfertigkeit¸ wie zum Beispiel ein doppeltes Zuschlagen pro Kampf o.ä.
Ein Kampf wird in mehreren Runden ausgetragen¸ wobei das Ergebnis der beiden Sechsseiter zum Können hinzugezogen wird und den Angriffswert (z.B. (4+5)+(4)=13) ergibt. Dieser muß über der Verteidigung des Opfers liegen¸ damit die Waffe ihren Schaden verursacht¸ z.B. 6 Punkte bei einem Schwert. Diese Schadenspunkte werden von der Ausdauer abgezogen. Verlorene Ausdauer kann durch Gegenstände (Heiltränke¸ Ringe etc.) oder an bestimmten Orten (Garten) wiedergewonnen werden.
Es ist übrigens wichtig¸ in welcher Richtung das aufgedeckte Monster gezogen und ausgelegt wird¸ denn dreht es der Spielfigur den Rücken zu¸ darf der einen Überraschungsschlag ausführen.
Es gibt auch Fernkampfwaffen¸ die einen Angriff über zwei Felder hinweg ermöglichen.
Waffen¸ bestimmte Gegenstände und Monster können Spezialattacken ins Spiel bringen¸ die Auswirkungen auf ein oder mehrere Ziele haben können¸ wie z.B. Gift- oder Säureschaden. Diese Spezialeffekte sind im zweiten Teil der Anleitung ausführlich beschrieben¸ da der Textumfang den Kartenplatz übersteigt.
Obwohl denkbar ist¸ daß Spiel mit einem Spielleiter zu spielen¸ der die Bodenflächen und Monster nach einem vorherbestimmten Muster auslegt¸ ist es vermutlich wahrscheinlicher¸ daß alle Spieler als Diebe antreten und die Bodenplatten (Flächen¸ Ecken und Abzweigungen) und Monster zufällig gezogen werden. Ausgangspunkt ist ein Treppe-Marker von dem aus neue Bodenfelder seitlich angelegt werden. Diagonales Ziehen oder Anlegen ist übrigens nicht erlaubt¸ ebenso wie die Richtung nur geändert werden darf¸ wenn eine Abzweigung gezogen wird.
Auf diese Weise entsteht im Laufe des Spiels eine Art Dungeon bzw. Labyrinth¸ in dem die Spieler - in Form von gefärbten Kieselsteinen samt Rune in goldener Farbe - hin- und herziehen können.
Ziel des Spiels ist es¸ am Ende der Dieb mit den meisten Goldstücken zu sein. Diese kann man als Schatztruhen finden oder als "Geldbeutel" eines getöteten Monsters (jeweiliger Inhalt wird mit mehreren W6 ermittelt). Zudem kann man im Nachlaß eines Monsters auch andere nützliche Gegenstände finden (das wird über das Ziehen einer Entdecken-Spielkarte ermittelt).
Die Diebe können sich gegenseitig helfen¸ um besonders gefährliche Feinde zu bekämpfen.
Technisches
Für amerikanische Verhältnisse ist das Spiel schon oppulent ausgestattet¸ auch wenn man von Sammelkartenspielen durchaus mehr gewöhnt ist. Die Idee¸ (Spiel-)Steine und Würfel (sowas hat wohl jeder zuhause) mit in Verpackung zu tun erscheint nett¸ bedeutet aber¸ daß weniger Spielkarten und Marker im Grundset enthalten sind.
Die farbigen Illustrationen sind durchwachsen und irgendwo zwischen okay und amateurhaft anzusiedeln. Größtes Manko ist¸ daß zu viele unterschiedliche Stile verwendet wurden - die Optik wirkt inhmogen und in Folge dessen etwas unprofessionell.
Das Kartenmaterial¸ sowie der Hochglanz-Farbdruck sind ordentlich.
Die Karten enthalten übrigens nicht - wie bei vielen Sammelkartenspielen üblich - eine kurze Textbeschreibung¸ sondern allenfalls einen kurzen funktionalen Satz.
Fazit:
Ich bin immer neugierig auf solche Kreuzungen mehrerer Spielprinzipien¸ vor allem wenn Rollenspielelemente einfließen. FlipQuest hat mich leider nicht sonderlich angesprochen. Der Grund dafür läßt sich nicht so ganz festmachen. Es kann an der durchschnittlichen Optik liegen¸ an dem eher einfachen Spielkonzept oder an der Tatsache¸ daß es sich um ein Sammelkonzept handelt - und man dieser vorliegenden Box ihre Unvollständigkeit einfach anmerkt.
Insgesamt ist der Funke nicht übergesprungen - obwohl das Spiel sein Potential hat. Aber ich kenne einfach auch zu viele Spiele¸ die ich bevorzugen würde.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de