Verräter
Bei Verräter aus dem Hause Adlung-Spiele handelt es sich um ein recht ungewöhnliches und komplexes Kartenspiel.
Das beginnt damit¸ daß ein Großteil der Karten sich im Spiel weder auf der Hand noch in einem Zugstapel befindet¸ sondern zu einer Art Spielfeld (ähnlich wie bei einem Brettspiel) im Kreis zurechtgelegt wird.
Dieser Kreis stellt ein Hochland dar¸ um das zwei konkurrierende Fürstenhäuser (Adler und Rose) kämpfen. Nun übernehmen die 3-4 Spieler jedoch nicht eines dieser Fürstenhäuser¸ sondern spielen im Prinzip neutrale Dritte¸ die sich für die eine oder andere Seite einsetzen - aber nur¸ um jeweils den besten Profit (sprich Siegpunkte) für sich selbst herauszuschlagen. Jeder Spieler fungiert abwechselnd als Stratege¸ Bauer¸ Diplomat¸ Baumeister oder gar Verräter am ehemaligen Haus.
Zu Beginn des Spiels sind die Landschaften (sprich Spielkarten) der Hochebene¸ wie Weide¸ Ödnis¸ Wald¸ Dorf¸ Fluß und Stadt¸ recht gleichmäßig auf die beiden Häuser verteilt. Das gleiche gilt für die Spieler. Wie schon angedeutet kann die Zugehörigkeit zu einem Haus¸ im weiteren Verlauf des Spiels wechseln¸ so daß der aktuelle Stand mit einer entsprechenden Wendekarte festgehalten wird. Übrigens haben auch alle Landschaftsfelder je eine Rosen- und Adler-Seite¸ so daß deren aktueller Besitzstand leicht durch wenden verändert werden kann.
Jede Spielrunde setzt sich wie folgt zusammen:
- Der Stratege (im Besitz der Strategie-Karte) bestimmt den Ort des Konflikts der beiden Fürstenfamilien¸ d.h. zwei aneinandergrenzende Landschaftsfelder von Familie Adler und Rose¸ und markiert diese Stelle mit der Konflikt-Karte.
- Von den gemischten 6 Aktionskarten wird eine in die Kreismitte gelegt. Der Rest (z.B. Baumeister¸ 2x Diplomat¸ Stratege¸ Verräter¸ Bauer) steht dem Startspieler zur Auswahl.
Er wählt für sich (verdeckt) eine aus und übergibt den Rest dem nächsten Spieler¸ usw. Die verbliebenen Karten kommen in die Kreismitte zurück. - Jeder Mitspieler kann nun¸ 0 bis 5 seiner zu Spielbeginn erhaltenen Versorgungskarten (mit Werten von 2 bis 8) einsetzen¸ um 'seinem' derzeitigen Haus beim Konflikt zu helfen.
- Die Aktionskarten werden nun umgedreht und der Verräter nimmt sofort die Zugehörigkeit zum neuen Haus an.
- Nun bestimmt man den Ausgang des Konfliktes. Zum Grundwert¸ des jeweiligen Landschaftsfeldes (z.B. Rose-Dorf=10 Punkte¸ Adler-Fluß=5 Punkte) kommen die passenden Punkte der Versorgungskarten (z.B. Schwerter & Kleidung für Rose=+5+3 und für Haus Adler ein Pferd +8 und Schilder +4). Zu Schluß kann auch noch der Wert eines Diplomaten-Spielers (hier Adler +5) für sein Haus Punkte wettmachen.
Summiert man die Werte¸ so zeigt der Vergleich¸ daß im Beispiel Haus Adler mit 22 Punkten vor Haus Rose mit 18 Punkten liegt und somit den Konflikt gewonnen hat. Ein Unentschieden ist hierbei auch möglich - bringt aber keine Extrapunkte. - Steht ein Sieger fest¸ so bekommen die dem Gewinner-Haus zugewandten Spieler Siegpunkte¸ die vom eroberten Landschaftsfeld und der Zahl der gewinnenden Spieler abhängt (zwischen 15 für einen Spieler und 1 für vier Spieler¸ bei einer Stadt). Sonderpunkte gibt es für den Verräter und den Strategen¸ unabhängig vom Sieg.
- Das eroberte Land wird nun umgedreht¸ so daß das Symbol des neuen Hauses auf ihm zu sehen ist.
- Falls einer der Spieler den Baumeister als Aktionskarte erwischt hat¸ darf er nun eine Kontor/Gutshof-Karte ins Spiel bringen oder versetzen. Diese Karten werden dazu halb unter ein Landschaftsfeld gelegt und versorgen die Spieler des entsprechenden Hauses mit zusätzlichen Versorgungskarten.
- Die alten Versorgungskarten werden abgegeben und neue gezogen. Die Aktionskarte Bauer bringt dem Spieler drei zusätzliche Versorgungskarten¸ dem Diplomat nur eine.
Jeder Spieler darf entsprechend der hauseigenen Gutshöfe je eine Versorgungskarte aufnehmen¸ jedoch maximal 3 Karten ! Insgesamt darf ein Spieler nur 5 Karten auf der Hand halten¸ ggf. müssen überschüssige Karten abgeworfen werden. - Die Marke des Startspielers rückt nun eine Person weiter und die nächste Runde beginnt.
Das Ende
Maximal besteht ein Verräter-Spiel aus 9 Durchläufen (3 Spieler)¸ bzw. 8 Durchläufen bei 4 Spielern. Dann erfolgt die Endabrechnung aller durch jeden Spieler gesammelten Punkte. Hier zählen auch ausgelegte Kontore der spielereigenen Farbe (maxmimal 2 Punkte multipliziert mit der Stückzahl der noch vorhandenen [max. drei] Versorgungskarten).
Alternativ endet das Spiel frühzeitig¸ wenn ein Haus alle Landschaftsfelder errungen hat.
Technisches
Verräter ist ein wunderschön gestaltetes Kartenspiel¸ mit gemäldeartigen Motiven. Die doppelseitige Nutzung der Karten ist gut durchdacht. Angenehm ist auch der doppelseitige Druck der Übersichtkarten (Spielhilfen)¸ so daß immer 'die richtige Seite' oben liegt. Natürlich haben die verdeckt gezogenen Versorgungskarten ein Deckblatt.
Die Verpackung hätte für meinen Geschmack ruhig etwas robuster hergestellt sein können¸ ebenso kann die Qualität der Anleitung nur als Ausreichend bezeichnet werden¸ da das Miniformat in Verbindung mit der Auslagerung der Bilder auf die Übersichtkarten¸ eine unnötige Erschwerung des Lernprozesses bewirken. Daher auch die schlechte Wertung in der Sparte Schreibstil & Qualität.
Hat jedoch ein Spieler die Regeln erst einmal erarbeitet¸ läßt sich das Spiel dank der Übersichtkarten schnell vorbereiten und erklären.
Fazit:
Verräter liefert ein aufwendiges Spielprinzip mit Langzeitmotivation. Da während des Spiels stets Karten großflächig auf dem Tisch ausgebreitet liegen und die Karten zudem spiegelglatt sind¸ empfiehlt sich eine ebene¸ windarme Auflagefläche (eignet sich also nicht für Auto oder Zugfahrten). Insgesamt ein schönes Spielprinzip zu einem guten Preis.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de