Korsar
Rainer Knizia überschwemmt geradezu die Brettspielszene seit Jahren mit Spielen. Bei der Masse leidet zuweilen die Klasse. Blind würde ich also keinen Knizia kaufen¸ aber es lohnt sich doch oft ihn mal genauer zu betrachten¸ denn immer wieder kombiniert dieser Autor seine mathematisch fundierten Spielmechanismen zu außergewöhnlich guten Spielen.
"Korsar"¸ erschienen beim Heidelberger Spieleverlag¸ ist eines dieser Spiele.
"Korsar" ist ein Kartenspiel¸ das in einer edeln Verpackung daher kommt. Es ist eine längliche Schwarze Schachtel mit schön rot metallicfarbenem Aufdruck. Die beiden Kartenstapel sind im schwarzen Samtschachtelboden verstaut. Das Kartenlayout passt wunderbar zum gediegenen Design. Die 78 Karten unterteilen sich in 25 Karten mit Handelsschiffen¸ 48 Piratenschiffe und 4 Piratenkapitäne und 1 Admiral. Die Handelsschiffe führen eine Ladung von insgesamt 100 Goldmünzen¸ verteilt von 2 bis 8. Die Piratenschiffe unterteilen sich in 4 Farben und haben eine Kampfkraft von 1 bis 4 Totenköpfen. Zu jeder Farbe gehört einer der Piratenkapitäne.
Die Karten werden nun alle gemischt und jeder Spieler erhält 6 Karten. Der Rest kommt als Nachziehstapel in die Mitte. Das Spiel geht immer reihum¸ bis der Nachziehstapel aufgebraucht wurde und der erste Spieler seine letzte Karte gespielt hat. Ziel ist es dann am Ende Handelsschiffe mit der höchsten Summe an Goldmünzen sein eigen zu nennen.
Immer wenn ein Spieler an die Reihe kommt¸ hat er die Wahl eine weitere Karte vom Stapel zu ziehen oder eine auszuspielen. Alle Karten werden dabei immer so ausgerichtet ausgelegt¸ dass klar zu erkennen ist¸ wem diese Karte gehört.
Die erste Karte¸ die ausgespielt wird¸ ist zwangsläufig ein Handelsschiff¸ denn alle anderen Karten dienen nur dazu Handelsschiffe anderer Spieler zu erobern. Sobald ein Handelsschiff liegt¸ darf also gekapert werden. Dazu spielt man an das Handelsschiff ein Piratenschiff. Auch andere Spieler dürfen in den Kampf um das Schiff eingreifen¸ aber nur mit einer Piratenschifffarbe¸ die noch nicht an das Handelsschiff angelegt wurde. Es ist auch erlaubt ein angegriffenes eigenes Handelsschiff mit Piratenschiffen anzugreifen.
Am Anfang seines Zuges überprüft ein Spieler sobald Karten ausliegen immer¸ ob er in einem Kampf um ein Schiff die meiste Kampfkraft ausliegen hat. Wenn dem so ist¸ darf er die Karten dieses Kampfes abräumen und zu seiner Beute legen. Zählen tut von den Karten am Ende freilich nur das Handelsschiff. Ist ein Handelsschiff ausgespielt worden und wurde in der Runde von Niemand attackiert¸ darf auch dieses von dem Besitzer eingesackt werden. Ist der Spieler an Kämpfen beteiligt¸ wo ein anderer Spieler mehr Kampfkraft ausliegen hat¸ kann der Spieler dort eine zusätzliche Karte spielen¸ wenn sie die gleiche Farbe hat¸ wie seine schon gespielte Karten. In einem solchen Fall darf auch der passende Kapitän gespielt werden¸ der automatisch stärker ist¸ als alle Totenköpfe der anderen Piratenschiffe. Ein Piratenkapitän wird nur von einem später gespielten überboten. Der Admiral darf von dem Besitzer des Handelsschiffes gespielt werden und funktioniert wie ein Piratenkapitän.
Das waren schon alle Regeln. Man steht immer vor vielen kniffligen Entscheidungen. Sollte man den einen Kampf aufgeben? Wann schickt man seine Handelsschiffe auf die Reise? Sollte man weiter Karten horten oder lieber agieren? Ein bisschen Nachhalten kann nicht schaden. Welche Kapitäne und was für mächtige 4er Totenköpfe sind schon gespielt worden?
Der Ablauf ist denkbar einfach und spannend. Das Thema passt wunderbar zum Mechanismus und die Optik wirklich gelungen.
Eine Partie ist mit 20 Minuten veranschlagt¸ kann aber auch viel schneller ablaufen. Eine Revanche und dann noch eine und noch eine - so kann man einen unterhaltsamen Abend verbringen. Wenn man die Punkte notiert¸ kann auch so ein Gesamtsieger gekürt werden.
Das Spiel kann von 2-6 und 8 Personen gespielt werden.
Bei 6 und 8 kommt es zu Teamspielen. Dabei spielen dann 3¸ bzw. 4 Pärchen zusammen. Die Teampartner sitzen dabei nebeneinander¸ dürfen sich auch in die Karten sehen und ihre Taktik absprechen. Jeder hat zwar seine eigenen Handkarten aber werden diese aufgespielt¸ werden sie gemeinsamer Besitz. Deswegen überprüft auch immer nur der zuerst spielende Spieler eines Teams¸ ob sie Karten gewonnen haben. Das Spiel ist erst beendet¸ wenn ein Team keine Karte mehr spielen kann. Hat nur einer der Partner keine Karten mehr¸ geht es weiter und Unglückliche ist gezwungen auszusetzen.
Die Teamvariante ist eine sinnvolle Ergänzung¸ denn mit den normalen Regeln würde das Spiel mit dieser Spielermenge nicht mehr funktionieren.
Mich hat "Korsar" vollkommen überzeugt und ich verleihe ihm ein "Besonders Empfehlenswert". Es eignet sich hervorragend als Geschenk¸ da es nicht viel kostet¸ optisch was hermacht¸ ziemlich unbekannt ist und eine breite Palette vom Gelegenheitsspieler bis zum Spielefanatiker ansprechen dürfte.
Eine Rezension von: Volker Hesselmann