Thunderstone: Die Wächter von Doomgate (Erweiterung)
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Die zweite Erweiterung für Thunderstone umfasst 346 Karten inklusive Kartentrenner in gewohnter Qualität, ein deutschsprachiges Regelheft und ‐ leider nur, aber immerhin ‐ zahlreiche Zipplockbeutel zum Aufbewahren und Sortieren der Karten.
Kurz sei das Grundspiel Thunderstone vorgestellt: Es steht ganz in der Tradition der Deckbuilding Games, die ganz im Trend liegen, seitdem Dominion 2009 Spiel des Jahres wurde. Bei Thunderstone stellt man eine Heldengruppe zusammen, um mit dieser in den Dungeon zu ziehen und den namensgebenden Thunderstone zu bergen. Natürlich stehen dem eine Menge Monster entgegen, die zuerst besiegt werden wollen. Das bringt Siegpunkte. Es hat also nicht derjenige gewonnen, der den Stein birgt, sondern derjenige, der am meisten Siegpunkte gesammelt hat. Um aber erstmal schlagkräftig genug zu sein, geht es ins Dorf, wo man für den Goldwert seiner sechs Handkarten einkaufen darf. Das können Helden sein, die dann die eigentliche Gruppe bilden, Waffen, Zaubersprüche oder Lichtgegenstände wie Fackeln, denn je nach Position des Monsters im Dungeon gibt es einen Abzug, wenn man nicht genügend Licht dabei hat.
Die Erweiterung fügt dem Spiel nun einige neue Aspekte hinzu. Zum Einen sind dies die speziellen Krankheiten. Während es vorher nur einen Abzug von -1 auf die Kampfkraft gab, kann die nun auch -2 sein, mit "Aussatz" muss man 3 Gold mehr zahlen pro Kauf oder die Stärke sinkt um 1 oder 2. Sollte sie auf "0" sinken, ist der entsprechende Held zerstört ‐ tödlich für Milizen. Auch ein Abzug von Siegpunkten ist möglich. Während im Grundspiel recht selten der dritte mögliche Zug "Erholung" ‐ hier darf eine der sechs Handkarten aus dem Spiel genommen werden ‐ genutzt wird, machen die Krankheiten es ab und an fast zwingend; zumal es auch Monster gibt, die Krankheiten an alle Spieler verteilen, oder Heldentypen, um die Krankheit, die man eigentlich selbst bekommen hätte, auf den Ablagestapel des Mitspielers zu legen.
Weitere Neuheit gegenüber dem Grundspiel sind die Schätze. Diese werden zwischen die Monster gemischt und immer wenn ein Monster besiegt wurde und ein Schatz beim Nachziehen aufgedeckt wird, wandert er in den Besitz des Spielers, der es besiegt hat. Diese werden dann offen in die Auslage des Spielers gelegt, bis er sie nutzen möchte, wodurch sie zerstört werden. Mögliche Effekte ist das zusätzliche Ziehen von Karten, ein zweiter Zug direkt im Anschluss oder das Zerstören aller Handkarten außer Helden, die durch jeweils zwei neugezogene ersetzt werden. Zwei solcher Schatzsets existieren.
Diese werden abseits von den Themensets über Dungeonmerkmalzusatzkarten eingemischt, wenn man auf die Zufallserstellung setzt. So kommt auch die zweite neue Kartenart ins Spiel: die Wächter. Genauer: der Wächter. Denn der Erweiterung liegt nur einer bei. Diese zeichnen sich durch enorme Lebenskraft (hier 14) aus und können auf Position 0 durchbrechen und so vor dem Dungeon lagern. Dabei haben sie ein zusätzlichen Effekt, hier z.B. dass der Donnerstein beim Auslegen sofort wieder ganz unters Dungeondeck weggelegt wird ‐ sprich man sich durch die restlichen Monster metzeln muss, die man vorher aus taktischen Gründen oder per Gentlemen Agree unters Dungeondeck verfrachtet hat.
Neben dem bisherigen Donnerstein, dessen Bergung das Spiel beendet, liegt ein weiterer bei, der Stein der Habgier. Dies ist allerdings nur für das Kampagnenspiel interessant, das zur Erweiterung "Zorn der Elemente" gehört, mir aber nicht vorliegt.
Insgesamt werden sieben neue Heldentypen, fünf Monsterarten und 13 Dorfkarten eingeführt. Highlights sind der Slynn-Bogenschütze, der einen Bonus gegen hintere Monster bekommt, so sich der gleiche Typ unter den Handkarten befindet, der drunarische Waise, der einen Angriffsbonus für ausgelegte wertvolle Gegenstände bekommt oder die sidhesische Klerikerin, die Krankheiten auf Mitspieler umleiten kann. An Gegenständen ist die Ölflasche nett, die Angriff und Lichteffekt verstärkt. Wenn man bereit ist, die Karte zu zerstören wird der Bonus noch größer. Mit dem Seelengefäß kommt, so man damit einen Kleriker oder Zauberer ausrüstet, die halbe Lebenskraft eines ausgelegten Monsters als Bonus dazu und die Explosion des Geistes zählt die Erfahrungspunkte als Bonus dazu. Auffällig bei den Dorfkarten der Erweiterung ist, dass sie relativ wenig Gold liefern und so in bestimmten Kombinationen Probleme mit dem Geld im Deck entstehen. Monstermäßig ist der Schwarm interessant, dessen Siegpunkte variabel sind ‐ je nach besiegter Anzahl, während die untoten Sturmgeister komplett immun gegen magische Angriffe sind, was so manche Schwierigkeit mit sich bringt.
Um das neue Set kennenzulernen, ist eine erste Zusammensetzung vorgeschlagen, die zu großen Teilen neue Karten enthält, aber halbwegs aufeinander abgestimmt ist. Trotzdem spielt sie sich deutlich schwerer als die Varianten des Grundsets, was aber gerade für erfahrene Spieler ein Anreiz sein dürfte.
Fazit: Wer gern Thunderstone spielt, bekommt hier eine neue Auswahl an Grundkarten und einige Regelmechanismen, die neuen Wind in das Spiel bringen. Bis auf die wenig überzeugende Aufbewahrung in der Schachtel eine wirklich gelungene Ergänzung.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/