Piratenbucht
Eine steife Brise wölbt die Segel des gigantischen Dreimasters. Majestätisch teilt der Bug die mannshohen Wellen und das Schiff hält direkt auf eine berüchtigte kleine Insel zu¸ die auf keiner Karte der Sieben Meere verzeichnet ist. Die schwarze Totenkopfflagge wird eingeholt und das Schiff geht in einer versteckten¸ von steilen Felsen umgebenen Bucht vor Anker ‐ der Piratenbucht ...
Spielmaterial
Beim Klabautermann! Man findet eher selten ein Spiel¸ daß einem beim Öffnen der Schachtel derart mit interessanten Elementen erschlägt. Ein DIN-A2+ großes Spielbrett¸ 5 DIN-A4 große Farbtafeln ("Piratenschiffe")¸ zwei Bögen mit insgesamt 100 Pappe-Chips und 5 Papp-Steuerrädern¸ 112 Spielkarten¸ 7 Holz-Piratenschiffe¸ 20 Holzringe und 6 Würfel. Für die Komplettierung der Steuerräder findet man noch ein Tütchen mit Plastikelementen. Natürlich darf eine 8seitige Anleitung nicht fehlen¸ ebenso wie eine doppelseitige Kurzanleitung.
Natürlich sind alle Teile farbig und von gewohnt guter (Amigo-) Qualität.
Piratenbucht ist mit 35 Euro nicht gerade billig¸ aber man bekommt hier auch einiges an Material für sein Geld.
Die Anleitung ist sehr übersichtlich und sowohl den Zusammenbau der Steuerräder wie auch die allgemeinen Spielvorbereitungen. Das große faltbare Spielbrett wird in die Mitte gelegt und jeder Spieler bekommt einen Piratenschiff-Plan ("Schiffsablage")¸ ein Holz-Piratenschiff¸ einen Markierungsstein und je vier Holzringe einer bestimmten Farbe¸ eine Tavernen-Spielkarte¸ 9 Goldstücke und ein Steuerrad (mit montiertem Drehpfeil).
Ziel des Spiels ist es¸ mit seinem Piratenschiff möglichst viele Reichtümer von den Inseln zu bergen. Hat man eine Insel angesteuert¸ kann mit dem Bergen von Schätzen begonnen werden - sofern nicht auch das Piratenschiff eines anderen Spielers an der Insel anlegt und es unweigerlich zum Kampf um Gold und Ehre kommt.
Das eigene Schiff
Eine große Rolle spielt bei Piratenbucht natürlich das eigene Piratenschiff. Hier wurde meiner Ansicht nach ein schönes Element eingebracht¸ daß man auch aus dem Rollenspiel kennt: man kann die Eigenschaften seines Schiffes im Laufe des Spiels verbessern. So kommen je nach Strategie und Spielerfolg der Spieler¸ ganz unterschiedliche Schiffs-Kombinationen zum Einsatz. Ein Piratenschiff hat die Eigenschaften Rumpf¸ Kanonen¸ Mannschaft und Segel. Diese Eigenschaften können Werte zwischen 2 und 5 (Kannonen¸ Mannschaft)¸ bzw 4 und 12 annehmen. Kannonen und Mannschaft stehen zudem in Bezug zueinander¸ da im Kampf der kleinere Wert verwendet wird.
Die Eigenschaften seines Schiffes verwaltet jeder Spieler auf seiner Schiffsablage. Hier sind die Werte als Zickzacklinien vorgedruckt¸ deren Zwischenstufen mit den Holzringen markiert werden können.
Steigerungen werden durch den Einsatz von Gold bewirkt - die Kosten für eine Steigerung sind jeweils zwischen den Werten abgedruckt. Da die Spieler schon zu Spielbeginn über 9 Goldstücke verfügen¸ lassen sich schon zu beginn leichte Steigerungen vornehmen¸ die zwischen 1 und 4 Gold kosten.
1. Piratenkarten aufdecken und navigieren
Jeder Spieler verfügt über ein Steuerrad (Pappscheibe mit Drehpfeil). Mit diesem muß er zu Beginn jeder Runde verdeckt festlegen¸ welche der sechs möglichen Insel er ansteuern will. Zuvor wird auf den fünf Inseln am Spielfeldrand je eine Piratenkarte aufgedeckt. Diese haben jeweils vier Spielwerte aufgedruckt: Ruhmpunkte (0-4)¸ Goldstücke (0-9)¸ Schätze (0-5) und Tavernenkarte (0/1).
Die Entscheidung auf welche Insel man will¸ hängt davon ab¸ ob man eine bestimmte Piratenkarte will¸ sein Schiff verbessern will¸ Tavernenkarten erwerben oder Schätze auf der Schatzinsel ablegen will.
Alle Spieler decken ihre Steuerräder gleichzeitig auf und versetzen ihr Piratenschiff in den gewählten Hafen.
2. Aktionskarte ausspielen
Die Spieler dürfen entsprechend der Nummerierung der Inseln reihum je eine Aktionskarte ausspielen oder passen¸ so lange bis keiner mehr eine Karte eine Karte spielen will. Aktionskarten sind Tavernenkarten in der Hand eines Spielers. Mögliche Aktionen wären das versetzen des eigenen Piratenschiffs¸ die Verstärkung eines Schiffsbereichs¸ Sabotage¸ Royal Navy¸ Ruhmespunkte usw. Die Ruhmespunkte sind recht witzig mit Sprüchen versehen¸ wie "Ich habe den fliegenden Holländer versenkt" u.ä.
3. Kämpfe austragen
Befinden sich zwei oder mehr Piratenschiffe auf derselben Insel am Spielfeldrand¸ kommt es zum Kampf. Beim Kampf zählt die Eigenschaft Segel als Initiative-Wert und regelt¸ wer zuerst angreifen bzw. fliehen darf. Bei einem Angriff zählt der Kampfwert (der kleinere Wert von Kanonen oder Mannschaft)¸ dieser gibt die Zahl der Würfel an mit denen der Spieler würfeln darf. Jede 5 oder 6 ist ein Treffer im anvisierten Bereich des gegnerischen Piratennschiffs und senkt dessen Eigenschaftswert um eine Stufe. Zuvor ausgespielte Kampf-Aktionskarten können den Kampf für einen selbst günstig beeinflussen.
Sinkt ein Schiffswert unter die kleinste Stufe¸ muß das Schiff sofort von der Insel in die Piratenbucht fliehen¸ was dem Sieger Ruhmpunkte einbringt. Ruhmpunkte werden auf einer Zählleiste am Spielfeldrand festgehalten.
4. Piratenkarten abrechnen
Am Ende bleibt pro Insel nur noch ein Schiff¸ daß nun in den Genuß der dort ausliegenden Piratenkarte und der darauf ggf. vermerkten Ruhmpunkte¸ Goldstücke¸ Schätze und Tavernenkarte kommt.
5. Aktionen auf den Inseln oder in der Piratenbucht
Goldstücke und Schätze werden in den Laderaum auf der Schiffsablage abgelegt¸ bis diese auf der Schatzinsel im Spielfeldzentrum zur Verstärkung des Schiffes eingesetzt oder Gold und Schätze vergraben werden¸ was Ruhmpunkte einbringt. Auf den anderen Inseln kann nur jeweils ein bestimmter Schiffswert gesteigert werden bzw. Tavernenkarten erworben werden.
In der Piratenbucht kann nur bzw. muß immer der zerstörte Bereich repariert werden.
6. Der Laderaum wird überprüft
Der Laderaum faßt nur Schätze in Höhe des Rumpfwertes. Überschüssiges muß über Bord geworfen werden.
Das Spiel endet¸ wenn keine Piratenkarten mehr auf den Inseln ausliegen (=12 Runden). Jetzt werden die bislang erworbenen Ruhmpunkte verglichen und der Sieger mit der höchsten Punktezahl ermittelt.
Blackbeard
Als wenn die Kämpfe mit den anderen Spielern nicht aufreibend genug wären¸ zieht auch noch Blackbeard mit seinem schwarzen Schiff¸ von Insel zu Insel. Die Zugfolge ist mit der Nummerierung der Inseln vorgegeben. Bei nur drei Mitspielern werden sogar zwei schwarze Piratenschiffe ins Spiel gebracht.
Blackbeard blockiert damit in jeder Runde einen Hafen (bzw. zwei) und tritt - sofern die Spieler ihn meiden - nicht in Aktion.
Befinden sich meherer Spieler zusammen mit Blackbeard und/oder der Royal Navy (Aktionskarte) auf einer Insel¸ wird zuerst gemeinsam gegen diese Gegner gekämpft. Beide "Nichtspieler"-Gegner haben ein fest vorgegebenes Verhalten un feste Spielwerte¸ wobei der gefürchtete Pirat ganz eindeutig die schlimmere Herausforderung ist¸ die zumindest am Anfang kein Spieler suchen sollte.
Spielspaß
Piratenbucht hat eine Reihe besonders schöner Spielelemente. Egal ob der Ausbau der Schiffe¸ die unkomplizierten aber aufregenden Kanonenduelle oder das strategische sinnvolle sichern der Goldreserven auf der Schatzinsel - all dies ist sehr gut durchdacht und bringt Spaß ins Spiel.
Durch die geheime Navigationsphase und die verdeckt aufbewahrten Sonderkarten kommt eine schöne Spannung ins Spiel¸ wie man sie ggf. von Siedler von Catan kennt¸ wo man ebenfall seinen Straßenbau von den Mitspielern abhängig macht und zu erraten versucht¸ welche Aktionskarten die Mitspieler im Ärmel haben.
Wer es versteht¸ Kämpfe möglichst gut zu meiden kann sein Gold lieber in Ruhmpunkte verwandeln statt damit Schäden zu reparieren und wird letzten Endes wohl auch siegen.
Ein schöner Aspekt¸ der das Bluffen und Einschätzen anderer Spieler belohnt.
Fazit:
Piratenbucht ist ein ziemlich geniales Spiel mit Piraten-Ambiente. Wer mit einer Mischung aus viel Taktik und etwas Glück beim Kartenziehen und Würfeln seine Freude hat¸ kommt hier voll auf seine Kosten.
Piratenbucht macht am meisten mit vier oder fünf Spielern Spaß!
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de