Pandemie
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Pandemie ist auf der Messe Essen 2008 von Pegasus Spiele vorgestellt worden und war einer der Geheimtipps am Verlagsstand. Berichte im Netz äußerten sich fast ausschließlich positiv, so dass schließlich auch ich neugierig wurde, was an dem Brettspiel dran ist.
Erstmal ein Überblick zum hochwertigen Material: hölzerne Counter und Spielfiguren, dickes Spielbrett, wenige, dicke Pappcounter und 116 Spielkarten. Der Karton ist ebenfalls stabil, das Spielmaterial lässt sich gut unterbringen, wenn auch insgesamt sehr voluminös dimensioniert. Dazu die achtseitige, vollfarbige Spielanleitung in deutscher Sprache, die fast keine Fragen offen lässt. Gut, schnell und systematisch wird das Spiel erklärt und mit passenden Beispielen unterlegt. Vorbildlich!
Bei Pandemie treten zwischen zwei und vier Spielern gemeinsam an und schlüpfen in die Rolle von hochqualifizierten Angehörigen eines Seuchenbekämpfungsteams, die eine weltweite Epedemie, eben eine Pandemie, verhindern wollen. Daher zieht zu Anfang des Spieles jeder Spieler eine Rollenkarte: Arzt, Forscher, Dispatcher, Betriebsexperte, Wissenschaftler. Jeder der fünf Fachleute hat eine Spezialeigenschaft, die ihn besonders nützlich macht. Ziel des Spiels ist es, gegen alle vier Seuchenarten ein Gegenmittel zu finden, verloren hat man, wenn es vorher zu acht Ausbrüchen kommt, die Seuchenwürfel ausgehen oder die Spielerkarten alle gezogen sind und damit das Spielziel nicht innerhalb der Züge erreicht wurde. Das ganze gibt es in drei Schwierigkeitsstufen, in der leichtesten sind es vier Epedemiekarten, in der schwierigsten sechs Karten.
Sind die Rollen verteilt, werden auf dem Brett die ersten Seuchenwürfel verteilt, auf jeweils drei Städten drei, zwei und dann einen. Es gibt 48 Städte, durch Farben unterteilt in vier Regionen: Nordamerika-Europa, Südamerika-Afrika, Zentralasien und Ostasien-Australien. Am Ende eines Spielerzuges werden zwei, später auch drei oder vier Städtekarten gezogen und auf diese ein weiterer Counter gelegt. Wenn es der vierte ist, gibt es eine Kettenreaktion: Auf alle Nachbarstädte, es gibt zwischen einer und sechs Anbindungen, wird ein Counter angelegt, wo dann weitere Ausbrüche erfolgen können. Das wirft für die Spieler zwei Probleme auf: Zum einen ist die Anzahl der Ausbrüche begrenzt auf acht, zum anderen gibt es nur 24 Counter einer Farbe ‐ und sind die aus, ist das Spiel verloren. Den Spielern stehen vier Aktionen pro Zug zur Verfügung. Man kann von Stadt zu Stadt reisen, von Forschungszentrum zu Forschungszentrum und unter Karteneinsatz sind auch andere Flüge möglich. Am Anfang gibt es ein Forschungszentrum in Atlanta, wo alle Spieler starten. Je nach Rolle versucht man nun seine Handkarten auf eine Farbe (Seuchenart) einzugrenzen, um ein Gegenmittel zu entdecken, weitere Forschungsstationen zu bauen (hier lassen sich die Gegenmittel erforschen, zudem gute Reiseverbindungen) oder Seuchen einzudämmen. Der Arzt hat zum Beispiel den Vorteil, innerhalb alle Seuchenwürfel einer Stadt abzubauen, der Wissenschaftler braucht nur vier statt fünf Karten einer Farbe, um ein Gegenmittel zu entdecken. Eine besondere Rolle kommt dem Dispatcher zu, der andere Figuren statt seiner ziehen und damit in Szene setzen darf.
Der Schwierigkeitsgrad ist durch die Epedemie-Karten variabel ‐ diese bewirken eine Erhöhung des Epedemiecounters (und damit möglicherweise mehr Karten am Ende des Spielkerzugs, die verseucht werden). Desweiteren werden die bisher abgelegten Städtekarten neu gemischt und auf den Stapel gelegt, was den Effekt hat, dass Städte, die schon Seuchenwürfel haben, so ihnen nicht geholfen wurde, bald wieder mit einer Epedemie kämpfen und schnell ein vierter Klotz droht.
Das Spiel kann von zwei bis vier Spielern gespielt werden, die fünfte, fehlende Rolle und die zufällige Rollenverteilung garantieren auch im Vier-Spieler-Team etwas Abwechslung. Zu zweit oder zu dritt ist es manchmal deutlich schwieriger, je nach Rollenkombination, aber dadurch, dass es mehr Konstellationen gibt, auch abwechslungsreicher. Das Spiel ist nicht so tiefgründig wie andere kooperative Brettspiele, beispielsweise Arkam Horror oder Battlestar Galactica, kann dafür aber Gelegenheitsspieler absolut begeistern und auch Hardcore-Brettspieler lange Zeit fesseln. Die eingeschränkte Spielzeit von rund einer Stunde verleiht dem Spiel zusätzliche Attraktivität, zumal diese auch wirklich in etwa eingehalten wird. Gefahr liegt darin, allzu kooperativ und offen zu spielen und ‐ dadurch dass die Auswahl der Möglichkeiten und damit Strategien begrenzt ist ‐ dass es einen dominanten Spieler gibt, der anderen ihre Züge diktiert, so dass kein richtiges Spielerlebnis beim Rest aufkommt.
Fazit: Seit Siedler hat mich kein Spiel für Casual Gamer so fesseln können. Das kooperative Spielprinzip dürfte für viele recht neu und eine erfrischende Erfahrung sein und die Ausstattung ist zwar nicht reichhaltig, aber sehr hochwertig. Kurzum, genau die Art Brettspiel, die man mit seinen nicht-rollenspiel-bessenenden Freunden zocken kann. Auch die Vorschußlorbeeren, die mich neugierig gemacht haben, wurden zurecht vergeben.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/