Mexica
Was bietet sich mehr für den Einstieg in solch eine Rezension an¸ als der gerade vergangene Urlaub in Mexico? Leider Eignet sich die wuchtige Box¸ in der das umfangreiche Spielzubehör von Mexica untergebracht ist¸ nicht unbedingt als Reisespiel. Aber zum heimischen Spieltisch ist der Weg ja nicht ganz so weit und daher finden sich beim Ausleeren der Schachtel folgende Dinge: ein DIN A2 großer Spielplan¸ eine 11seitige deutsche Anleitung (DIN A4¸ SW)¸ 4 doppelseitige Punktetäfelchen¸ 82 Pappchips¸ 8 Holzsteine und 72 Plastikgebäude.
Mexica steht thematisch im Erbe der erfolgreichen Ravensburger-Titel Tikal und Java der gleichen Autoren und weist auch einige sehr ähnliche Spielelemente auf.
Planen und Bauen
Das Spiel versetzt die 2 bis 4 Spieler weit zurück in das Jahr 1325 auf eine Insel in der Texcoco See. Endlich wurde gesehen wie ein Adler auf einem Kaktus sitzend eine Schlange frißt - und damit erfüllte sich die Prophezeiung des aztekischen Gottes Huuitzilopochtli¸ der seinem Volk riet¸ sich dort niederzulassen.
Nun ist es an den Baumeistern¸ in deren Rolle natürlich die Spieler schlüpfen¸ die Insel für die Besiedelung ihres Volkes zu kultivieren und die aztekische Hauptstadt Tenochitlan zu gründen.
Als historische Randbemerkung sei gesagt¸ daß die Stadt 200 Jahre später immerhin 200.000 Einwohner hat¸ bevor sie eingenommen und von den Spaniern in Mexico City verwandelt wird. Doch vergessen wir das erste einmal wieder...
Im optimalen Fall gehen vier Baumeister an die Aufgabe heran und bekommen dazu jeder 18 Gebäude und zwei Spielsteine in ihrer Farbe. Wie üblich markiert ein Spielstein die Position auf dem Spielbrett¸ während der andere zur Verwaltung des Punktestandes dient.
Neben den Gebäuden gibt es auf noch Wassergräben- (der Länge 1 und 3 Felder) sowie Brücken-Plättchen¸ die ebenfalls von den Spielern verbaut werden können¸ aber zunächst keinem Spieler zugeordnet werden.
Außerdem gibt es noch die Calpulli-Plättchen (Calpulli="Bezirk") mit je drei aufgedruckten Punktewerten¸ von denen 8 offen ausgelegt werden. Die Werte stehen für die notwendige Größe des Bezirks¸ die Wertungspunkte für den Gründer des Bezirks und sonstige anwesende Spieler. Bei den Wertungen bedeuten die Werte die Punkte-Belohnung für die Besitzer der wertvollsten¸ zweit- und drittwertvollsten Gebäude in diesem Bezirk.
Damit man den Überblick über die möglichen Aktionen behält¸ bekommt jeder Spieler eine Kurzspielregel¸ die wie von anderen Spielen (z.B. Tikal¸ Java¸ Siedler von Catan¸ etc.) gewohnt¸ die Spielregeln (Aktionen und deren Punktekosten sowie die Spielziele) in Form von leicht verständlichen Symbolen darstellen.
Der Spielplan ist die zu besiedelnde Insel die in Quadrate unterteilt ist. Es gibt zwei Hindernisse: den Adlertempel und einen kleinen Wasserlauf.
Jeder Spieler sucht sich seine Startposition am Haupttempel¸ danach führt jeder Spieler reihum seinen Spielzug aus. Der gerade aktive Spieler hat 6 Aktionspunkte (AP)¸ die er nach den Regeln frei verwenden darf. Dazu gehören der Bau von Gräben und Brücken¸ die Fortbewegung (alles je 1 AP)¸ das Errichten von Gebäuden (1-4 AP) oder der Erwerb von Aktionschips (1-2 Chips für 1-2 AP)¸ also das Aufsparen von AP.
Es gibt zwei Spieletappen: die erste ist dem Verbrauch aller 8 Calpulli-Plättchen und dem Bau von 9 Gebäuden durch einen Spieler erreicht¸ die zweite nach Verbrauch der 7 weiteren Calpulli-Plättchen und dem Errichten aller 18 Gebäude durch einen Spieler. Zum Ende jeder Etappe erfolgt eine Auswertung der Bezirke und Punkteverteilung entsprechend den Calpulli-Plättchen.
Bei Spielbeginn stellt die gesamte Insel einen einzigen Bereich dar¸ der von den Spielern erst durch das Anlegen von Gräben zerteilt werden muß. Der Bau von Brücken ermöglicht weiterhin das Betreten des Gebietes (ein "Teleport" kostet 5 AP). Um einen Bezirk zu gründen¸ muß die Feldgröße dem Bezirkswert eines verfügbaren Calpulli-Plättchens entsprechen und die Spielfigur muß im Bezirk anwesend sein. Bis zur Gründung des Bezirks darf ein Bereich von anderen Spielern weiter verkleinert werden. Natürlich gibt es auch hier feste Regeln¸ über die die reich bebilderte Anleitung Auskunft gibt.
Ähnliches gilt für die Gebäude¸ die auf jedes freie Feld erbaut werden können das sich im gleichen Bereich befindet - auch wenn dies (noch) nicht zu einem gegründeten Bezirk gehört. Die Gebäude haben einen Wert zwischen 1-4 und kosten auch dementsprechend AP beim Bau.
Spielverlauf
Die Spieler gründen also reihum neue Bezirke¸ errichten ihre Bauwerke (bringt beides sofort Punkte) und ärgern ggf. einen Mitspieler indem sie ihn kurzfristig auf einer "Insel" einsperren - z.B. durch den Bau eines Wasserlaufes oder Gebäudes vor dem Ausgang... Brücken sind jedoch jederzeit verfügbar und werden ggf. auf dem Spielfeld verschoben.
Sehr ergiebig sind die zwei Wertungsphasen wobei in der ersten die Mehrheiten der errichteten Gebäude in den Bezirken gewertet werden¸ in der zweiten¸ spielbeendenden werden alle Bereiche gewertet¸ in denen Gebäude stehen.
Der beste Baumeister mit den meisten Punkten wird am Ende zum Sieger gekürt.
Fazit:
Mexica ist taktisch sehr anspruchsvoll und kommt quasi ohne Glückselemente aus - wenn man einmal vom guten Willen der Mitspieler oder übersehenen Chancen absieht.
Spieler¸ die ihren Weg über die Insel gut planen und dabei geschickt die Wasserwege ausnutzen¸ sind klar im Vorteil. Vor allem der Aspekt¸ daß sich die Spieler selbst den "Weg verbauen" indem sie Kanäle anlegen¸ ist ein besonderer Reiz des Spiels. Dennoch bleiben lange Denkpausen in der Regel aus.
Die vorbildliche Gestaltung der Spielregeln und deren Erklärung durch die ordentliche Anleitung ermöglicht einen einfachen Einstieg und einen flotten Spielverlauf¸ was auch zu einer recht kurzen Spielzeit (ca. 1 Stunde) führt.
Der gegenüber Tikal und Java erhöhte Preis¸ spiegelt sich nicht in der Ausstattung wieder.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de