Java
Schon die großzügige Verpackung stimmt mit ihrem Motiv auf den exotischen Spielhintergrund ein. Eine Goldene Maske¸ umspielt vom rotscheinenden Glanz eines Palastfestes. Das Spiel soll 2 bis 4 Personen ab 12 Jahren in die längst vergessene Zeit der Besiedelung Zentral-Javas entführen¸ wo javanische Herrscher mit ihrem Gefolge um die Vorherrschaft in diesem Neuland buhlen. Ziel der Aktion¸ ist die Entstehung einer neuen Hochkultur. Dazu gehört die Bewässerung von Gebieten ebenso¸ wie der Anbau von Reis¸ die Besiedung geeigneter Flächen durch Errichten von Dörfern und die Veredelung zu Städten durch den Bau von Palästen¸ in denen man seinen Ruhm beim Volk durch Feste mehrt. Für viele dieser Aktionen gibt es sogenannte Ruhmespunkte¸ deren Höhe am Ende den Sieger bestimmt.
Das ca. DIN-A1 große Spielbrett macht - ebenso wie die restlichen Spielelemente einen sehr farbenfrohen Eindruck. Das Zentralland besteht aus 150 Gelände- und 3 Bewässerungsfeldern. Nach dem öffnen der Box darf man erst einmal eine große Menge an stabilen Pappelementen (Geländeelemente) aus den vorgestanzten Tableaus pressen. Dazu kommen Holzfigürchen (Spielfiguren a la Tikal) und 30 Spielkarten (Palastkarten).
Im Vergleich dazu - und zur en inzwischen allerorts üblichen Print-Farbfreude¸ macht die monochrome 40seitige Anleitung (je 10 Seiten in den Sprachen Deutsch¸ Niederländisch¸ Französisch¸ Italienisch) einen eher trostlosen Eindruck¸ obwohl der Inhalt natürlich seine Aufgabe trotzdem erfüllt - zumal beim durchdachten Layout sehr viel wert auf Verständlichkeit gelegt wurde. Vor allem die teils recht kompliziert klingenden (aber ansich recht einfachen) Regeln zum Auslegen von Geländeelementen oder Bewegen von Spielfiguren¸ wurde gut illustriert und damit deren Verständlichkeit wesentlich vereinfacht.
Das Innere der Verpackung wurde dem Inhalt entsprechend geformt¸ so daß sich die Elemente nach dem Spiel übersichtlich einsortieren lassen und wohl nur noch durch rüde Transporte verwirbelt werden.
In seiner Spielrunde darf der jeweilige Spieler (ähnlich wie bei Tikal) 6 Aktionspunkte verbrauchen¸ um eine Auswahl bestimmter Aktionen durchzuführen. Dazu muß das Plazieren mindestens eines Geländeteils gehören (wodurch Gebirge-Ebenen entstehen)¸ das Gründen von Dörfern¸ der Neu- oder Ausbau von Palästen und das Einbringen und Bewegen eigener Spielfiguren von Spielfeldrand.
Für das Positionieren neuer Geländeteile (die es als 1¸ 2 und 3teilige Formen beiliegen)¸ gibt es eine Reihe von Regeln: z.B. müssen neue Teile stets komplett aufliegen¸ dürfen keine gleichartigen Geländeteile exakt bedecken¸ es dürfen keine Paläste¸ Wasserfelder oder Spielfiguren verdeckt werden usw. Durch das Abdecken von Dorf oder Stadtfeldern¸ kann eine besiedelte Region (Dorf¸ Stadt)¸ verdeckt¸ verkleinert oder geteilt werden.
Es ist durchaus möglich zwei Dörfer miteinander zu verbinden¸ jedoch nicht zwei Städte.
Spielfiguren dürfen kostenlos über Geländefelder einer Farbe beliebig weit ziehen¸ jedoch dabei keine gegnerischen Spielfiguren überspringen oder sich über Bewässerungsfeldern oder Palästen bewegen. Andere Bewegungen kosten Aktionspunkte.
Einen Palast errichten oder aufwerten¸ darf nur der Spieler mit dem höchsten Rank in dieser Stadt oder diesem Dorf. Der Rang ist von der Höhe der Ebene abhängig angesiedelten auf der die eigene Spielfigur steht und ggf. (bei Gleichstand mit einem Mitspieler) von weiteren Figuren auf niederen Ebenen. In jeder Stadt (=zusammenhängende Siedlungen mit Palast) darf es nur einen Palast geben¸ der maximal zur 10. Stufe ausgebaut werden kann.
Ein Palastfest auszurichten ist immer die letzte Aktion eines Spielers¸ sofern irgendwo auf dem Spielfeld eine Palaststufe existiert¸ deren Bau noch nicht gefeiert wurde. Dazu investiert der Spieler eine seiner Palastkarten. Die anderen Spieler können versuchen mitzuhalten oder sein Gebot zu überbieten. Der Spieler mit den meisten gültigen Palastkarten erntet den Ruhm für diese Palaststufe beim Volk. Bei Gleichstand erhalten mehrere Spieler Ruhmespunkte - allerdings jeweils weniger als bei nur einem Ausrichter. Um die Sache zu erschweren gibt es verschiedene jeweils gültige Palastkarten¸ die mit ein oder zwei Symbolen versehen sind¸ von denen eines mit der ersten Karte übereinstimmen muß.
Einmal so gefeierte Palaststufen¸ werden durch Umdrehen mit einer Tänzerin gegen erneutes Feiern markiert¸ zumindest bis eine neue Stufe errichtet wurde.
Um diese Regeln im Spiel leichter im Gedächtnis der Spieler zu behalten¸ werden Übersichtskarten mit den möglichen Aktionen und deren Punktekosten mitgeliefert (ähnliche Symbolik wie bei Tikal).
Die Spielrunden enden¸ sobald alle dreiteiligen Geländefelder auf dem Spielfeld liegen. Dann führt jeder Spieler noch einmal eine komplette Aktion aus und macht für sich einmal die "Große Wertung". Dabei wertet er alle Paläste und erhält für die Städte¸ in denen er die erste oder zweite Machtposition inne hat¸ Ruhmespunkte entsprechend der Palastausbaustufe. Bei Gleichstand zweier Spieler auf der höchsten Stufe wird der volle Palastwert angerechnet¸ der zweite Rang erhält nur die halben Punkte. Auch diese RP können ebenfalls über den Spielsieg entscheiden. Alle Ruhmespunkte werden während des Spiels auf dem Spielfeldrand (einer Zählleiste) mit Markern festgehalten.
Ziel des Spiels ist es in möglichst vielen Städten einen hohen Rang zu erwerben und bereits im Spiel reichlich Ruhmespunkte (z.B. durch Palastfeste) zu erringen.
Fazit:
Wer Tikal mag¸ wird auch mit Java schnell klar kommen und es mögen. Man sollte sich aber von oberflächlichen Ähnlichkeiten nicht allzu sehr täuschen lassen. Java ähnelt Tikal zwar in manchen Punkten¸ spielt sich jedoch insgesamt ganz anders. Ein wunderschönes Spielprinzip¸ was durch den stetig wechselnden Spielaufbau und die umfangreichen aber (dank Hilfskarte) leicht zu merkenden Optionen¸ lange Zeit begeistern kann.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de