Himalaya
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Mit Himalaya werden drei bis vier Mitspieler auf die Hochebenen des Bergmassivs versetzt, um dort die Rolle eines Stammeshäuptlings zu übernehmen und der einflussreichste Yak-Karawanenführer im Himalaja zu werden.
Dem Öffnen der stabilen Box folgt ein Staunen darüber, dass sie auch fast randvoll mit hochwertigem Spielmaterial ist. Lackierte Holzklötze symbolisieren die Rohstoffe, Plastikminiaturen als Spielfiguren, ein W20 als Spielwürfel und stabile Pappcounter in diversen Funktionen. Dass man mitgedacht hat, zeigen neben zwei Leinenbeuteln (auch zum blinden Ziehen gedacht) die Plastikbeutel, in denen sich nach dem Spielen das ganze Material bequem unterbringen lässt.
Das Spielbrett ist zwar an sich hochwertig, jedoch wurden die Zahlen, die zum Unterscheiden der Siedlungen dienen, erst nachträglich draufgeklebt, was den optischen Eindruck trübt. Jeder Mitspieler bekommt zudem einen Schutzschirm, der aber nicht praxisreif ist. Entweder klebt man ihn mit Tesafilm fest und bekommt ihn nicht mehr in die Box oder man riskiert das ein oder andere Umkippen, da er im Spiel auch bewegt werden muss. Einsteckschlitze hätten hier für die nötige Standsicherheit gesorgt. Letzter Kritikpunkt am reichhaltigen Material sind die Pappcounter, die nur zu 95% ordentlich vorgestanzt wurden.
Die Regeln im mehrsprachigen Heft sind kurz, aber präzise, deutlich und gut verständlich. Zwar sind kleinere Missverständnisse und Irrtümer in der ersten Proberunde unvermeidlich - das Spiel ist einfach zu detailliert, um jede Regelpassage gleich richtig zu erfassen - aber man merkt es schnell im Spielrhythmus, wenn man eine Regel falsch ausgelegt hat. Etwas Schwierigkeiten macht anfangs nämlich die Unterscheidung zwischen den Begriffen Partie, Runde und Phase, so dass man evtl. nicht oft genug Rohstoffe und Aufträge erneuert.
Nachdem drei oder vier Spieler nun ihre Rollen als Karawanenführer z.B. des recht bekannten Sherpa-Stammes einnehmen und das Spielfeld entsprechend präpariert ist, gilt es zunächst, Rohstoffe (Salz, Gerste, Tee, Jade und Gold) in den zwanzig Dörfern zu sammeln. Immer, wenn eine Karawane in ein Dorf kommt, darf sich der Spieler den Rohstoff mit dem niedrigsten Wert nehmen. Die Rohstoffmarker werden zu fünft verdeckt aus einem schwarzen Stoffbeutel nachgezogen und dann mit dem W20 einem Dorf zugeordnet, so dass die Verteilung immer zufällig ist.
Die Bewegung im Spiel geschieht nicht über den Würfel, sondern man hat pro Runde sechs Aktionen. Diese werden gleichzeitig verdeckt hinter den Sichtschirm gelegt und dann aufgedeckt. Da sich auf dem SChirm aber auch die Rohstoffe befinden, muss er immer hin und her bewegt werden, was zu oben erwähnter Problematik führt.
Von jedem Dorf führt nur ein Erd-, Stein- oder Eispfad weg; entsprechend kann man als Aktion Bewegung mit einem Pappcounter deklarieren, indem man ihn auf Erde, Stein oder Eis dreht. Daneben kann man noch "handeln": entweder Rohstoffe bekommen oder einen Auftrag erfüllen.
Ebenso wie fünf Dörfer Rohstoffe besitzen, bieten fünf Dörfer Aufträge. Sie wollen z.B. eine Gerste oder ein Gold und einen Tee. Bei Erfüllen des Auftrags, sprich dem Anliefern der Gerste aus dem Beispiel, bieten sich drei Optionen, wovon man zwei einlösen darf.
Die erste ist das Vermehren seiner Yak-Herde, welche den wirtschaftlichen Einfluß symbolisiert. Die Anzahl der hinzugewonnenen Tiere hängt dabei vom Wert der Rohstoffe ab und schwankt zwischen zwei und acht.
Die Wirksamkeit der anderen beiden Optionen, politischer und religiöser Einfluß, hängt hingegen vom "Niveau", also der Größe des Dorfes ab. Entweder entsendet man eine bis drei Delegationen in eine der angrenzenden Regionen oder man baut in dem Ort einen Stuka, einen buddhistischen Tempel.
Nach zwölf Runden, einem Jahr Intime-Spielzeit, wird dann der Sieger ermittelt: gewonnen hat derjenige mit den größten wirtschaftlichen Einfluß, aber erst nachdem man die Spieler mit dem geringsten politischen und religiösen Einfluß gestrichen wurden.
Aus dieser Regelung erhält das Spiel auch in den Endrunden eine spannende Dynamik: selbst wenn jemand schon beim wirtschaftlichen Einfluß hoffnungslos vorne liegt, kann man ihn über die anderen Faktoren oft noch ausbooten.
Dazu kommt auch der Reiz, dass man die eigene Strategie stets flexibel halten, sprich auf die Vorgehensweise der Gegner achten muss. Während man bei einem Aufbaustrategiespiel wie Catan lange Runden seine Strategie abspulen kann, gilt es hier, sofort mit der gegnerischen Strategie mitzuziehen. Durch das verdeckte Legen der Züge kann es zudem auch dazu kommen, dass man die selbe Route wie sein Gegner marschieren will. Deswegen ist auch ein wenig Raffinesse und Weitsicht gefordert: Warte ich und bekomme evtl. einen besseren Rohstoff? Gehe ich einen anderen Weg?
Fazit: Auch wenn der Hintergrund blass wirkt und wenig Identifikation bietet, ist Himalaya als rundenbasiertes Strategiespiel vollends gelungen. Das Preis-Leistungsverhältnis stimmt letztlich auch, da das Material reichhaltig ist und alle Teile, bis auf die angesprochenen Mängel, eine gute Qualität haben. Eine hohe Spieldynamik, strategischer Anspruch sowie ein abwechslungsreiches Spielgeschehen verleihen Himalaya einen hohen, langfristigen Spielspaß; und die kurzen und - für ein Strategiespiel - unkomplizierten Regeln ermöglichen ein schnelles Einführen neuer Spieler.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/